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Der Abenteuer-Appendix
für das DF-Regelwerk
Dieser Appendix ergänzt das DF-Regelwerk durch weitere erlernbare Magiefertigkeiten. Die meisten Erweiterungen basieren auf einer Fähigkeit aus dem DF-Regelwerk und haben eventuell eine weitere Fähigkeit als Voraussetzung.
Tod und
Sterben
Außerhalb des Drachenfestes – Die Zusammenkunft gibt keinen
Limbus!
Weltenwacht ist ein alter magischer Ort, an dem der Orden
der Zwielichtwächter angesiedelt ist. Der Orden der Zwielichtwächter nimmt sich
der Verstorbenen Seelen an und bringt sie gegebenenfalls ins Leben zurück, wenn
die Zeit des Charakters noch nicht gekommen ist.
OT bedeutet dies: Wenn ein Charakter stirbt, dann kann sich der Spieler im Orgaplex oder SL im Haus der Kinetikergilde eine weiße Schärpe holen. Diese kennzeichnet ihn als Geist, der von anderen Charakteren nicht wahrgenommen werden kann. Es gibt eine Gruppe von NSC, den Orden der Zwielichtwächter, die in der Lage sind die Geister zu sehen und auch mit ihnen zu sprechen. Euer Spiel geht an dieser Stelle also weiter! Einige Zwielichtwächter sind darüber hinaus in der Lage einen verstorbenen Charakter ins Leben zurückzubringen. Dies muss sich erspielt werden!
Gilden und
Gildenfertigkeiten Außerhalb des Drachenfestes – Die Zusammenkunft gibt es keine Gilden, bei denen man neue Gildenfertigkeiten erlernen kann. Bereits vorhandene Gildenfertigkeiten bleiben bestehen, allerdings kommen einige außerhalb des DFs nicht zum tragen, andere unterliegen leichten Veränderungen oder fallen weg.
Folgende Gildenfertigkeiten kommen voraussichtlich nur auf
dem DF zum tragen: Palisaden erklettern Palisadenbaumeister Sappeur
Folgende Gildenfertigkeiten wurden modifiziert:
Weiße Schule Graue Schule Rote Schule Manaregeneration
Die Änderungen dieser Gildenfertigkeiten werden bei den Spezialisierungen behandelt.
Neue Ansagen/Calls
Folgende neue Ansagen sind für alle Spieler von Bedeutung,
gelten jedoch wiederum nur bei Verwendung des Appendix.
Spezialisierungen und Fertigkeiten
Die folgenden Fähigkeiten und Zauber sind Spezialisierungen bereits existierender Drachenfest-Fähigkeiten, sowie einige neue Fertigkeiten.
Kampfmagie (Fertigkeit)
Kosten: 2
Charakterpunkte
Voraussetzung:
Zugang zu Magiefertigkeiten
Beschreibung:
Ein
Kampfmagier ist darin geübt seine Magie schnell und hart zu wirken, damit er im
Gefecht bestehen kann. Die Erschöpfungsdauer verkürzt sich für ihn auf die
Hälfte, jedoch mindestens immer 1 Minute!
Diese
Erleichterung gilt nur für folgende Zauber und Spezialisierungen: Energieball (sowie dessen Spezialisierungen), Furcht, Waffe beschweren, Versteinern, Ersticken, Verwurzeln, Windstoß
Kriegsmagie (Fertigkeit)
Kosten: 2
Charakterpunkte
Voraussetzung:
Zugang zu Magiefertigkeiten, Kampfmagie
Beschreibung:
Der
Kriegsmagier hat das Zauberweben im Gefecht perfektioniert. Die
Erschöpfungsdauer verkürzt sich für ihn auf ein Viertel, jedoch mindestens
immer 1 Minute!
Diese
Erleichterung gilt nur für folgende Zauber und Spezialisierungen: Energieball (sowie dessen Spezialisierungen), Furcht, Waffe beschweren, Versteinern, Ersticken, Verwurzeln, Windstoß
Ritualmagie (bereits im DF-Regelwerk vorhanden,
kann auf dem ZDL auch ohne Ritualkreis angewendet werden)
Kosten: siehe
DF-Regelwerk
Beschreibung:
Mit Hilfe
der rituellen Zauberei ist es möglich, allein oder in kleinen Gruppen „Mini-Rituale“
abzuhalten. Diese müssen nicht so umfangreich vorbereitet werden und nicht so
lange dauern wie ein vollwertiges Ritual, entsprechen also eher einem etwas
aufwendigeren Zauber. Allerdings lässt sich nicht jeder Effekt mit einem
rituellen Zauber erzielen (bitte mit der SL absprechen).
Beispiel:
Folgende Effekte wären z.B. mittels ritueller Zauberei denkbar:
Magische Suche
Geistessonde
Vorahnung
Waffe segnen oder verzaubern
Energiehand
Magiesicherung/Magisches Siegel
Siegel brechen
Auramaske
Mit Toten sprechen
Mit Bäumen sprechen
u.ä.
Versteinern (Zauber)
Kosten: 3
Charakterpunkte
Voraussetzung:
Schlaf
Ansage/Call:
Versteinern / Petrify
Beschreibung: Pro gesprochenen Rang ist das Opfer – bei Erfolg – für 1 Minute versteinert und kann sich nicht bewegen, aber auch nicht verletzt werden.
Eisball (Zauber)
Kosten: 1
Charakterpunkt
Voraussetzung:
Energieball
Ansage/Call:
Eisball / Iceball / Energy Ball Ice
Beschreibung: Wie Energieball (1 Schaden direkt pro Rang), allerdings eisbasierter Schaden der von bestimmten Gegnern oder Schutzzaubern geblockt wird. Verursacht Erfrierungen. (Als Effekt gegenüber dem „normalen“ Energieball hat dieser Spezialzauber bei speziellen Gegnern ggf. doppelten Schaden.)
Feuerball (Zauber)
Kosten: 1
Charakterpunkt
Voraussetzung:
Energieball
Ansage/Call:
Feuerball / Fireball / Energy Ball Fire
Beschreibung: Wie Energieball (1 Schaden direkt pro Rang), allerdings feuerbasierter Schaden der von bestimmten Gegnern oder Schutzzaubern geblockt wird. Verursacht Verbrennungen. (Als Effekt gegenüber dem „normalen“ Energieball hat dieser Spezialzauber bei speziellen Gegnern ggf. doppelten Schaden.)
Untoten zerstören (Zauber)
Kosten: 1
Charakterpunkt
Voraussetzung:
Energieball
Ansage/Call:
Untoten zerstören / Destroy Undead
Beschreibung: Als Effekt gegenüber dem „normalen“ Energieball hat dieser Spezialzauber bei untoten Gegnern doppelten Schaden.
Ersticken (Zauber)
Kosten: 3
Charakterpunkte
Voraussetzung:
Schweigen
Ansage/Call:
Ersticken / Suffocate
Beschreibung: Das Opfer dieses Zaubers bekommt kaum noch Luft und kann daher nicht mehr tun, als nach Luft zu schnappen. Untote und andere Wesen, die nicht atmen müssen, sind gegen diesen Zauber immun. Der Zauber hält nur so lange, wie sich der Zaubernde darauf konzentriert!
Verwurzeln (Zauber)
Kosten: 2
Voraussetzung:
keine, Eigenständige neue Magiefertigkeit
Ansage/Call:
Verwurzeln / Root
Beschreibung: Der Gegner kann seine Füße für eine Minute pro Rang nicht von der Stelle bewegen, aber ansonsten bleibt seine Bewegungsfähigkeit voll erhalten.
Magieblock (Zauber)
Kosten: 3
Charakterpunkte
Voraussetzung:
Magie aufheben
Beschreibung:
Der Anwender
wird von einem Schutzfeld umgeben, das den nächsten Zauber dessen Rang
niedriger oder gleich dem des Magieblocks ist abhält (nicht zurückwirft!).
Falls ein Zauber den Anwender trifft, dessen Rang höher ist als der des
Magieblocks verpufft letzterer wirkungslos. Erst wenn der Zauber ausgelöst wird setzt die Erschöpfung
ein! Wird er nicht ausgelöst bleibt der Magieblock bis zum nächsten Zwielicht aktiv. Der Zauber kann nur auf den Anwender selbst gesprochen werden. Auch wenn der Block wirkt sollte eine Reaktion gespielt werden, wie z.B. eine IT-Aussage á la "Meine Magie ist stärker als deine!" o.ä.
Kraft schenken (Zauber)
Kosten: 1
Charakterpunkt
Voraussetzung:
Magische Heilung
Beschreibung: Ein Verwundeter erhält die Möglichkeit, sich aus eigener Kraft vom Schlachtfeld zu begeben. Dafür muss der Zauber nur mit Rang 1 gesprochen werden.
Astralsicht (Zauber)
Kosten: 2
Charakterpunkte
Voraussetzung:
Magie identifizieren
Beschreibung: Der Zauber erlaubt es dem Charakter in den Astralraum zu sehen. So kann er magische Strukturen besser analysieren, oder astrale Wesenheiten (nicht die Geister von Verstorbenen!) wahrnehmen. Den genauen Inhalt der gewonnen Informationen bestimmt allein die SL.
Feuerschutz (Zauber)
Kosten: 2
Charakterpunkte
Voraussetzung:
Magische Rüstung
Beschreibung: Der Zauber schützt die Zielperson für Minuten/Rang vor Feuereffekten (insbesondere Feuerbällen).
Kälteschutz (Zauber)
Kosten: 2
Charakterpunkte
Voraussetzung:
Magische Rüstung
Beschreibung: Der Zauber schützt die Zielperson für Minuten/Rang vor Kälteeffekten (insbesondere Eisbällen).
Magische Schriftrolle erstellen
(Zauber)
Kosten: 2
Voraussetzungen:
Ritualmagie, Fertigkeit „Lesen/Schreiben“, Zaubertinte und ggf. graue Schule
Beschreibung: Hat ein Charakter Kenntnis über dieses Ritual, so ist es ihm möglich die Magie eines Zaubers bis Rang 3 in eine Schriftrolle zu binden, zur späteren Verwendung. Neben dieser Fertigkeit und der Fertigkeit Lesen/Schreiben und einem kleinen Ritual wird Zaubertinte mit dem entsprechend gewünschten Rang benötigt. Nach Aktivierung – egal ob zum Einsatz gekommen oder nicht – ist die Magie aus der Schriftrolle entwichen.
Untoten erschaffen (Zauber)
Kosten: 2
Voraussetzung:
Ritualmagie, Furcht
Beschreibung:
Der
Zauberer kann hiermit eine Leiche für 10 Minuten zum Untoten erwecken. Der
Untote hat die gleichen Fähigkeiten wie vor seinem Tod, jedoch keine
Charakterränge (Schadens-, Magie- oder Alchimieresistenz). Er startet mit einem
Trefferpunkt, für jeden Rang jenseits des ersten erhält der Zombie einen
weiteren Trefferpunkt hinzu. Untote sind gegen Ersticken und
Beeinflussungszauber immun. Ein Untoter, der mit diesem Zauber erschaffen wurde
hat den Magieresistenzrang 2 gegen „Untoten zerstören“. Es kann nicht mehr als ein Untoter gleichzeitig erschaffen und kontrolliert werden, es sei denn, man hat Zugang zu einem höheren Rang der Roten Schule.
Magie-Gildenfertigkeiten
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