Zeit der Legenden - Regeln

Der Abenteuer-Appendix für das DF-Regelwerk

Dieser Appendix ergänzt das DF-Regelwerk durch weitere erlernbare Magiefertigkeiten. Die meisten Erweiterungen basieren auf einer Fähigkeit aus dem DF-Regelwerk und haben eventuell eine weitere Fähigkeit als Voraussetzung.

 

Tod und Sterben

Außerhalb des Drachenfestes – Die Zusammenkunft gibt keinen Limbus!

Weltenwacht ist ein alter magischer Ort, an dem der Orden der Zwielichtwächter angesiedelt ist. Der Orden der Zwielichtwächter nimmt sich der Verstorbenen Seelen an und bringt sie gegebenenfalls ins Leben zurück, wenn die Zeit des Charakters noch nicht gekommen ist.

OT bedeutet dies: Wenn ein Charakter stirbt, dann kann sich der Spieler im Orgaplex oder SL im Haus der Kinetikergilde eine weiße Schärpe holen. Diese kennzeichnet ihn als Geist, der von anderen Charakteren nicht wahrgenommen werden kann. Es gibt eine Gruppe von NSC, den Orden der Zwielichtwächter, die in der Lage sind die Geister zu sehen und auch mit ihnen zu sprechen. Euer Spiel geht an dieser Stelle also weiter! Einige Zwielichtwächter sind darüber hinaus in der Lage einen verstorbenen Charakter ins Leben zurückzubringen. Dies muss sich erspielt werden!

 

Gilden und Gildenfertigkeiten

Außerhalb des Drachenfestes – Die Zusammenkunft gibt es keine Gilden, bei denen man neue Gildenfertigkeiten erlernen kann. Bereits vorhandene Gildenfertigkeiten bleiben bestehen, allerdings kommen einige außerhalb des DFs nicht zum tragen, andere unterliegen leichten Veränderungen oder fallen weg.

 

Folgende Gildenfertigkeiten kommen voraussichtlich nur auf dem DF zum tragen:

Palisaden erklettern

Palisadenbaumeister

Sappeur

 

Folgende Gildenfertigkeiten wurden modifiziert:

 

Weiße Schule

Graue Schule

Rote Schule

Manaregeneration

 

Die Änderungen dieser Gildenfertigkeiten werden bei den Spezialisierungen behandelt.

 

Neue Ansagen/Calls

Folgende neue Ansagen sind für alle Spieler von Bedeutung, gelten jedoch wiederum nur bei Verwendung des Appendix.

Ersticken/ Suffocate

Das Opfer dieses Zaubers bekommt kaum noch Luft und kann daher nicht mehr tun, als nach Luft zu schnappen. Untote und andere Wesen, die nicht atmen müssen, sind gegen diesen Zauber immun. Der Zauber hält nur so lange, wie sich der Zaubernde darauf konzentriert!

Versteinern / Petrify

Pro gesprochenen Rang ist das Opfer – bei Erfolg – für 1 Minute versteinert und kann sich nicht bewegen, aber auch nicht verletzt werden. (Zusatzfertigkeit +3 Charakterpunkte, mit Voraussetzung Schlaf)

Eisball / Energy Ball Ice

Wie Energieball (1 Schaden direkt pro Rang), allerdings eisbasierter Schaden der von bestimmten Gegnern oder Schutzzaubern geblockt wird. Verursacht Erfrierungen. (Voraussetzung Energieball, als Effekt gegenüber dem „normalen“ Energieball hat dieser Spezialzauber bei speziellen Gegnern ggf. doppelten Schaden.)

Feuerball / Energy Ball Fire

Wie Energieball (1 Schaden direkt pro Rang), allerdings feuerbasierter Schaden der von bestimmten Gegnern oder Schutzzaubern geblockt wird. Verursacht Verbrennungen. (Voraussetzung Energieball, als Effekt gegenüber dem „normalen“ Energieball hat dieser Spezialzauber bei speziellen Gegnern ggf. doppelten Schaden.)

Untoten zerstören / Destroy Undead

Untote haben unterschiedliche Ränge, die gegen den Rang des Zaubers gerechnet werden. (Voraussetzung Energieball, als Effekt gegenüber dem „normalen“ Energieball hat dieser Spezialzauber bei untoten Gegnern doppelten Schaden.)

Verwurzeln / Root

Das Opfer kann für eine Minute pro Rang die Füße nicht von der Stelle bewegen. Ansonsten bleibt die Bewegungsfähigkeit jedoch erhalten. (Eigenständige neue Magiefertigkeit, 2 Charakterpunkte)

 

Spezialisierungen und Fertigkeiten

Die folgenden Fähigkeiten und Zauber sind Spezialisierungen bereits existierender Drachenfest-Fähigkeiten, sowie einige neue Fertigkeiten.

 

Kampfmagie (Fertigkeit)

Kosten: 2 Charakterpunkte

Voraussetzung: Zugang zu Magiefertigkeiten

Beschreibung:

Ein Kampfmagier ist darin geübt seine Magie schnell und hart zu wirken, damit er im Gefecht bestehen kann. Die Erschöpfungsdauer verkürzt sich für ihn auf die Hälfte, jedoch mindestens immer 1 Minute!

Diese Erleichterung gilt nur für folgende Zauber und Spezialisierungen:

Energieball (sowie dessen Spezialisierungen), Furcht, Waffe beschweren, Versteinern, Ersticken, Verwurzeln, Windstoß

 

Kriegsmagie (Fertigkeit)

Kosten: 2 Charakterpunkte

Voraussetzung: Zugang zu Magiefertigkeiten, Kampfmagie

Beschreibung:

Der Kriegsmagier hat das Zauberweben im Gefecht perfektioniert. Die Erschöpfungsdauer verkürzt sich für ihn auf ein Viertel, jedoch mindestens immer 1 Minute!

Diese Erleichterung gilt nur für folgende Zauber und Spezialisierungen:

Energieball (sowie dessen Spezialisierungen), Furcht, Waffe beschweren, Versteinern, Ersticken, Verwurzeln, Windstoß

 

Ritualmagie (bereits im DF-Regelwerk vorhanden, kann auf dem ZDL auch ohne Ritualkreis angewendet werden)

Kosten: siehe DF-Regelwerk

Beschreibung:

Mit Hilfe der rituellen Zauberei ist es möglich, allein oder in kleinen Gruppen „Mini-Rituale“ abzuhalten. Diese müssen nicht so umfangreich vorbereitet werden und nicht so lange dauern wie ein vollwertiges Ritual, entsprechen also eher einem etwas aufwendigeren Zauber. Allerdings lässt sich nicht jeder Effekt mit einem rituellen Zauber erzielen (bitte mit der SL absprechen).

Beispiel: Folgende Effekte wären z.B. mittels ritueller Zauberei denkbar:

Magische Suche

Geistessonde

Vorahnung

Waffe segnen oder verzaubern

Energiehand

Magiesicherung/Magisches Siegel

Siegel brechen

Auramaske

Mit Toten sprechen

Mit Bäumen sprechen

u.ä.

 

Versteinern (Zauber)

Kosten: 3 Charakterpunkte

Voraussetzung: Schlaf

Ansage/Call: Versteinern / Petrify

Beschreibung:

Pro gesprochenen Rang ist das Opfer – bei Erfolg – für 1 Minute versteinert und kann sich nicht bewegen, aber auch nicht verletzt werden.

 

Eisball (Zauber)

Kosten: 1 Charakterpunkt

Voraussetzung: Energieball

Ansage/Call: Eisball / Iceball / Energy Ball Ice

Beschreibung:

Wie Energieball (1 Schaden direkt pro Rang), allerdings eisbasierter Schaden der von bestimmten Gegnern oder Schutzzaubern geblockt wird. Verursacht Erfrierungen. (Als Effekt gegenüber dem „normalen“ Energieball hat dieser Spezialzauber bei speziellen Gegnern ggf. doppelten Schaden.)

 

Feuerball (Zauber)

Kosten: 1 Charakterpunkt

Voraussetzung: Energieball

Ansage/Call: Feuerball / Fireball / Energy Ball Fire

Beschreibung:

Wie Energieball (1 Schaden direkt pro Rang), allerdings feuerbasierter Schaden der von bestimmten Gegnern oder Schutzzaubern geblockt wird. Verursacht Verbrennungen. (Als Effekt gegenüber dem „normalen“ Energieball hat dieser Spezialzauber bei speziellen Gegnern ggf. doppelten Schaden.)

 

Untoten zerstören (Zauber)

Kosten: 1 Charakterpunkt

Voraussetzung: Energieball

Ansage/Call: Untoten zerstören / Destroy Undead

Beschreibung:

Als Effekt gegenüber dem „normalen“ Energieball hat dieser Spezialzauber bei untoten Gegnern doppelten Schaden.

 

Ersticken (Zauber)

Kosten: 3 Charakterpunkte

Voraussetzung: Schweigen

Ansage/Call: Ersticken / Suffocate

Beschreibung:

Das Opfer dieses Zaubers bekommt kaum noch Luft und kann daher nicht mehr tun, als nach Luft zu schnappen. Untote und andere Wesen, die nicht atmen müssen, sind gegen diesen Zauber immun. Der Zauber hält nur so lange, wie sich der Zaubernde darauf konzentriert!

 

Verwurzeln (Zauber)

Kosten: 2

Voraussetzung: keine, Eigenständige neue Magiefertigkeit

Ansage/Call: Verwurzeln / Root

Beschreibung:

Der Gegner kann seine Füße für eine Minute pro Rang nicht von der Stelle bewegen, aber ansonsten bleibt seine Bewegungsfähigkeit voll erhalten.

 

Magieblock (Zauber)

Kosten: 3 Charakterpunkte

Voraussetzung: Magie aufheben

Beschreibung:

Der Anwender wird von einem Schutzfeld umgeben, das den nächsten Zauber dessen Rang niedriger oder gleich dem des Magieblocks ist abhält (nicht zurückwirft!). Falls ein Zauber den Anwender trifft, dessen Rang höher ist als der des Magieblocks verpufft letzterer wirkungslos. Erst wenn der Zauber ausgelöst wird setzt die Erschöpfung ein!

Wird er nicht ausgelöst bleibt der Magieblock bis zum nächsten Zwielicht aktiv. Der Zauber kann nur auf den Anwender selbst gesprochen werden. Auch wenn der Block wirkt sollte eine Reaktion gespielt werden, wie z.B. eine IT-Aussage á la "Meine Magie ist stärker als deine!" o.ä.

 

Kraft schenken (Zauber)

Kosten: 1 Charakterpunkt

Voraussetzung: Magische Heilung

Beschreibung:

Ein Verwundeter erhält die Möglichkeit, sich aus eigener Kraft vom Schlachtfeld zu begeben. Dafür muss der Zauber nur mit Rang 1 gesprochen werden.

 

Astralsicht (Zauber)

Kosten: 2 Charakterpunkte

Voraussetzung: Magie identifizieren

Beschreibung:

Der Zauber erlaubt es dem Charakter in den Astralraum zu sehen. So kann er magische Strukturen besser analysieren, oder astrale Wesenheiten (nicht die Geister von Verstorbenen!) wahrnehmen. Den genauen Inhalt der gewonnen Informationen bestimmt allein die SL.

 

Feuerschutz (Zauber)

Kosten: 2 Charakterpunkte

Voraussetzung: Magische Rüstung

Beschreibung:

Der Zauber schützt die Zielperson für Minuten/Rang vor Feuereffekten (insbesondere Feuerbällen).

 

Kälteschutz (Zauber)

Kosten: 2 Charakterpunkte

Voraussetzung: Magische Rüstung

Beschreibung:

Der Zauber schützt die Zielperson für Minuten/Rang vor Kälteeffekten (insbesondere Eisbällen).

 

Magische Schriftrolle erstellen (Zauber)

Kosten: 2

Voraussetzungen: Ritualmagie, Fertigkeit „Lesen/Schreiben“, Zaubertinte und ggf. graue Schule

Beschreibung:

Hat ein Charakter Kenntnis über dieses Ritual, so ist es ihm möglich die Magie eines Zaubers bis Rang 3 in eine Schriftrolle zu binden, zur späteren Verwendung. Neben dieser Fertigkeit und der Fertigkeit Lesen/Schreiben und einem kleinen Ritual wird Zaubertinte mit dem entsprechend gewünschten Rang benötigt. Nach Aktivierung – egal ob zum Einsatz gekommen oder nicht – ist die Magie aus der Schriftrolle entwichen.

 

Untoten erschaffen (Zauber)

Kosten: 2

Voraussetzung: Ritualmagie, Furcht

Beschreibung:

Der Zauberer kann hiermit eine Leiche für 10 Minuten zum Untoten erwecken. Der Untote hat die gleichen Fähigkeiten wie vor seinem Tod, jedoch keine Charakterränge (Schadens-, Magie- oder Alchimieresistenz). Er startet mit einem Trefferpunkt, für jeden Rang jenseits des ersten erhält der Zombie einen weiteren Trefferpunkt hinzu. Untote sind gegen Ersticken und Beeinflussungszauber immun. Ein Untoter, der mit diesem Zauber erschaffen wurde hat den Magieresistenzrang 2 gegen „Untoten zerstören“.

Es kann nicht mehr als ein Untoter gleichzeitig erschaffen und kontrolliert werden, es sei denn, man hat Zugang zu einem höheren Rang der Roten Schule.

 

Magie-Gildenfertigkeiten

Manaregeneration

Wird durch „Kampfmagie“ ersetzt. Kenner der Manaregeneration erhalten automatisch Zugang zu „Kampfmagie“.

Ritualmeister

Funktioniert wie gewohnt

Rote Schule

Rang 1 gibt automatisch die Spezialisierung „Untoten erschaffen“, weitere Ränge erhöhen die Anzahl gleichzeitig kontrollierbarer Untoter wie gewohnt. Die Wirkungsdauer ist jedoch auf 10 Minuten reduziert.

Weiße Schule

Kenner der Weißen Schule erhalten automatisch die Spezialisierung „Magieblock“. Die Weiße Schule kann ansonsten nicht eingesetzt werden.

Graue Schule

Kenner der Grauen Schule erhalten automatisch die Spezialisierungen „Magische Schriftrolle erstellen“. Kenner der grauen Schule der höheren Stufen wie gewohnt.