Kapitel 9 - Die Gilden

Kapitel 9.1 – die Gildenhäuser / Allgemeines:

In den verschiedenen Gilden kann besonderes Wissen erlernt und vermittelt werden. Hier sammelt sich Wissen, wird Wissen weitergegeben und ständig Neues hinzugewonnen. Dieser Austausch ist für den Einzelnen sehr nützlich, aber auch die Gilden stärken ihre Position durch die Verbreitung und Erweiterung ihrer Mitglieder. Wer Antworten sucht, wird in den Gilden sicherlich große Unterstützung finden, doch meist nicht umsonst, denn jede Gilde will sicherlich auch ihre „Unkosten“ decken.

Folgende etablierte Gilden kann man in der Drachenwelt vorfinden:

Die Gilde der Magie

Viel Nützliches und Hilfreiches ist durch die Gilde der Magie zu erlangen. So können hier magische Hilfsleistungen gedungen, oder gar Rituale zu besonderen Zwecken in Auftrag gegeben werden. Lernwillige finden hier zahlreiche Lehrmeister der verschiedenen Magieformen und Wissensbereiche. Die Gilde der Magie heißt jeden an den magischen Künsten Interessierten willkommen. Hier können auch Fertigkeiten “erlernt“ werden, welche für “Nicht“-Gildenmitglieder nie erreichbar sein werden.
Die Gilde der Magie verwaltet den Ritualkreis und stellt diesen unter ihren Bedingungen jedem zur Verfügung. Zusätzlich kann sie natürlich für die Durchführung und besonderen Schutz der jeweiligen Rituale angeworben werden.

Die Alchemistengilde

Wer dringend seltene Kräuter sucht, nicht genau weiß wie man besondere Kräuter pflegt, wofür bestimmte Kräuter dienen oder wer an der Erforschung neuer Tränke interessiert ist, wird hier sicher Rat und Hilfe finden. Alchimisten vieler Länder werden sich hier einfinden, Erfahrungen austauschen, ihr Wissen weitergeben und neue Tränke “ausprobieren“. Hier können Dinge “erlernt“ werden, welche für “Nicht“-Gildenmitglieder nie erreichbar sein werden.

Die Diebesgilde

Hier findet man Dienste jedweder Art. Ihr sucht Schutz? Jemand ist Euch ein Dorn im Auge? Ihr benötigt Informationen oder wollt Informationen verkaufen? Die Diebesgilde kümmert sich immer gern um jedes etwaige Problem. Für einen gewissen Obolus natürlich...
Die Diebesgilde vermittelt gerne Aufträge aller Art und sucht sicherlich auch immer „Mitglieder“, welche „Probleme“ gerne lösen. Die Diebesgilde arbeitet sehr eng mit der Söldnervermittlung, dem Tagelöhnerbüro und der Handwerkergilde zusammen. Hier können Dinge “erlernt“ werden, welche für “Nicht“-Gildenmitglieder nie erreichbar sein werden. Da auch die „Ordnungshüter“ der Stadt auf der Suche nach den Oberhäuptern der Diebesgilde sind, ist die Diebesgilde nicht auf Anhieb zu finden. Hier sind Einfaltsreichtum und ein gewisses Geschick beim Einholen von Informationen gefragt.

Die Kämpfergilde

Dies ist die Schule der Schwert- und Kampfeskunst. Männer und Frauen der Klinge sind hier gut aufgehoben. Meister lehren den Einsteigern das nötige Wissen, um auch in einem hitzigen Gefecht noch kühlen Kopf zu bewahren. Auch der Umgang mit Bogen und Armbrust wird hier geübt.
Erfahrene Kämpfer vermitteln taktische Manöver und diskutieren gerne und oft über die verschiedenen Vor- und Nachteile der verschiednen Kampfkünste. Hier können Dinge “erlernt“ werden, welche für “Nicht“-Gildenmitglieder nie erreichbar sein werden.

Die Handwerkergilde

Hier findet man die Meister der verschiedenen Handwerkskünste, welche ihre Dienste anbieten und ihr Wissen gerne an Lernwillige weitergeben.
Von der Rüstungsreparatur über besondere Fallen und Schlösser, bis hin zur Palisadenbaukunst, hier wird man die jeweiligen Meister ihrer Kunst finden. Hier können Dinge “erlernt“ werden, welche für “Nicht“-Gildenmitglieder nie erreichbar sein werden.

Die Heilergilde

Ein abgedunkelter Raum, beißender Geruch nach Blut und Schweiß, man hört das Stöhnen von Verletzten. Mittendrin ist ein Mann mit einer Schürze zu erkennen. Die Schlacht tobt, die Menge wütet und mittendrin kniet ein Heiler neben dem Verletzten. Ein Raum mit vielen Gläsern in denen seltsame Dinge lagern, an den Wänden Bilder und auf dem Tisch eine Leiche. Drumherum stehen viele Wesen und mittendrin ein Heiler. Die Heilergilde verbindet verschiedene Tätigkeiten und hat ihren Sitz in der Stadt. Ihr wollt etwas über Heilung lernen oder Euch austauschen? Die Heilergilde ist für Euch da.

Allgemein

Gildenfertigkeiten bzw. Ränge einer Gildenfertigkeit können nur in der jeweils entsprechenden Gilde und nur von Charakteren, welche Mitglied dieser Gilde sind, erlernt werden. Der erfolgreiche Erwerb einer Gildenfertigkeit bzw. eines Ranges einer Gildenfertigkeit wird durch eine entsprechende Gildenkarte für den jeweiligen Charakter bescheinigt und ist nur durch diesen gültig. Eine einmal erlernte Gildenfertigkeit kann der jeweilige Charakter nicht mehr verlieren und ist auch für die folgenden Drachenfeste gültig. Die Gildenkarte ist an den Charakter gebunden. Stirbt ein Charakter, ist die Gildenkarte nicht mehr gültig und wird zusammen mit den anderen Spielmaterialien des Charakters der SL ausgehändigt.
Anmerkung: Auf der Gildenkarte werden Spielername, Charaktername, die jeweilige Gildenfertigkeit und ggf. der Rang der Gildenfertigkeit vermerkt. Der Spieler des Charakters muss die Gildenkarte stets bei sich tragen, die Anwendung einer Gildenfertigkeit muss auf Nachfrage immer nachgewiesen werden können. Bei Verlust der Gildenkarte wird diese nicht mehr ersetzt! Auch eine Übertragung bzw. Weitergabe ist nicht möglich.

Erwerb von Gildenfertigkeiten:

Um eine Gildenfertigkeit zu erlernen muss Folgendes erfüllt sein:
In-Time: Der Charakter muss Mitglied in der jeweiligen Gilde sein und aktiv mit ihr zusammenarbeiten.
Out-Time: Der Erwerb der ersten sowie höherer Stufen bei Gildenfertigkeiten liegt im Ermessen der Gilden-SLs. Bitte erfragt dort, was ihr leisten müsst, um Fertigkeiten erwerben zu können.
Hinweis: Voraussetzung für den Erwerb von einigen Gildenfertigkeiten ist der vorherige Erwerb der jeweils erforderlichen Charakterfertigkeiten. (siehe jeweilige Gildenfertigkeit)

Zusammenfassung:

  • Für den Erwerb einer Gildenfertigkeit muss der Charakter Mitglied in der jeweiligen Gilde sein.
  • Für den Erwerb einiger Gildenfertigkeiten ist ggf. der vorherige Erwerb bestimmter Charakterfertigkeiten Voraussetzung.
  • Ist eine Gildenfertigkeit steigerbar (Rang 1 – 10), so entscheidet die Gilde über Vergabe höherer Ränge.
  • Steigerbare Gildenfertigkeiten können maximal bis auf Rang 10 gesteigert werden.
  • Nicht steigerbare Gildenfertigkeiten können und müssen nur einmal erworben werden.
Wichtig: Auch hier gilt bei der Anwendung: Die Anwendung der jeweiligen Fertigkeit muss mit der englischen Bezeichnung und ggf. bei steigerbaren Gildenfertigkeiten auch der jeweilige Rang in Englisch angesagt werden.

Wichtiger Hinweis:
Um ein gutes Rollenspiel zu ermöglichen und das Spielgleichgewicht zu waren, behalten wir uns vor, die einzelnen Gildenfertigkeiten – falls notwendig – zu ändern oder wenn erforderlich ganz zu streichen.

Kapitel 9.2 – Gildenfertigkeiten - Übersicht:

Fertigkeiten, die steigerbar sind, sind mit einem (*) gekennzeichnet.


Gildenfertigkeit
 

Fertigkeitsbezeichnung
(engl.)

Magiefertigkeitengilde

Manaregeneration   Manaregeneration
Ritualmeister (*)   Master of Ritual (*)
Rote Schule   Red School
Weiße Schule   White School
Graue Schule   Grey School

Alchemistengilde

Erforschung der Alchemie   Research of Alchemy
Meister der Alchemie   Master of Alchemy
Meister der Kräuter   Master of Herbalism

Diebesgilde

Meucheln (*)   Assassinate (*)
Palisaden erklettern   Palisade climbing

Handwerkergilde

Meisterschmied   Master Blacksmith
Meisterschlosser   Master Locksmith
Meisterfallenbauer   Master of Traps
Palisadenbaumeister   Master Architect
Sappeur   Sappeur

Kriegergilde

Schildbrecher   Shield Crush
Direkter Treffer (*)   Through (*)
Niederschlagen   Knock down

Heilergilde

Meister der Heilung   Master of Healing
Lebensrettung   Lifesaving
Heiler des Gefechtes   Healer of Combat
     
Gildenfertigkeiten, welche nicht steigerbar sind können und müssen nur einmal erworben werden.


Kapitel 9.3 – Gildenfertigkeiten – Beschreibung:


Manaregeneration
(nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage die Zeit der Erschöpfung nach der Anwendung einer Magiefertigkeit zu beschleunigen. Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit wird die Dauer der Erschöpfung halbiert.


Ritualmeister
(steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage pro erworbenen Gildenfertigkeitsrang zwei beliebige weitere Personen mit in den allgemeinen Ritualkreis zu nehmen und sich dort ihrer Kraft zu bedienen. Die mit in den Ritualkreis genommene Person muss nicht zwingend Magiefertigkeiten besitzen.
Diese Gildenfertigkeit ist steigerbar nach Rängen (Rang 1 – 10). Pro Rang können jeweils 2 Personen „mitgenommen“ werden. Zusätzliche Voraussetzung für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit „Zugang zu Magiefertigkeiten“ und der Magiefertigkeit „Ritualmagie“.



Die drei Schulen der Gilde der Magie
Der Charakter ist in der Lage, bei einem der drei Meistermagier der Gilde in die Lehre zu gehen und seine Schule zu erlernen. Jede Schule ist einzeln zu betrachten und in 4 Fähigkeitsstufen unterteilt. Ein Charakter muss eine Schule komplett erlernt haben bevor er eine weitere beginnen kann. Vorraussetzung für alle drei Schulen ist die Fertigkeit „Zugang zu den Magiefertigkeiten“

Die Rote Schule (Untote erschaffen)

Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage – im Rahmen der Fähigkeitsstufen – Untote zu „erschaffen“. Pro Fähigkeitsstufe ist der Charakter in der Lage einen Untoten gleichzeitig zu „erschaffen“ und zu „lenken“. Der Anwender muss einen toten Charakter auf dem Weg in den Limbus abfangen und dieser muss freiwillig dazu bereit sein, anstatt seines Limbusganges eine Stunde lang den Untoten zu „spielen“. Dann dient er dem Nekromanten mit seinen normalen Fähigkeiten (ohne Charakterränge) für eine Stunde als Zombie. Danach zerfällt er zu Staub und kehrt ohne Limbusgang am Friedhof in das Spiel zurück. Er kann sich nicht an den Einsatz erinnern. Wird er vor Ablauf der Stunde erneut ‚getötet’, so kehrt er ebenfalls am Friedhof ins Spiel zurück. Der Zombie startet mit einem Trefferpunkt, der Anwender kann für jeden weiteren investierten Magierang dem Zombie einen Trefferpunkt dazukaufen. Zombies können nicht geheilt werden, sind immun gegen Geistesbeeinflussende Zauber und bewegen sich nur in Schrittgeschwindigkeit.
Beispiel: Der Anwender hat die Fähigkeitsstufe 2 „Untote erschaffen“ Rang 3. Er geht zum Limbus und wirbt zwei Spieler an. Diese folgen dem Anwender für eine Stunde als Zombie mit jeweils drei Trefferpunkten. Danach ist er 6 Minuten (2-mal Rang 3) erschöpft.

Die Weiße Schule (magische Schutzaura)

Durch den Erwerb dieser Fertigkeit ist der Charakter in der Lage, je Fähigkeitsstufe seine Magieresistenz um 1 zu erhöhen. Er legt eine magische Aura um sich, welche sich zur magischen Grundresistenz addiert und durch Angriffe reduziert werden kann (NUR durch Angriffszauber). Die maximale Magieresistenz von Rang 9 kann nicht überschritten werden. Sie schützt nur gegen Magie (sämtliche Zauber). Die Aura kann nicht auf andere gewirkt werden. Für diese Fähigkeit ist eine silberne Schärpe/silbernes Band als OT Erkennungsmerkmal erforderlich. Der Beginn der Erschöpfungszeit der angewendeten Schutzaura beginnt mit Fall derselben.
Beispiel: Der Anwender mit einer Magieresistenz Rang 4 legt eine Schutzaura Rang 2 auf sich und erhöht seine Magieresistenz auf 6. Wird er von einen Energieball Rang 1 getroffen nimmt er keinen Schaden, verliert aber eine Schutzstufe. Wird hingegen ein Schweigen Rang 5 auf ihn gesprochen ist er gegen den Zauber immun ohne Schutzstufen zu verlieren.

Die Graue Schule (Schriftrollen erschaffen)

Durch den Erwerb dieser Fertigkeit ist der Charakter in der Lage, innerhalb des Ortes der Gilde der Magie, Zauber in Schriftrollen zu binden (sogenannte Foki). Für die Erstellung eines Fokus, den der spätere Anwender noch ablesen muss, ist der Magiefertigkeitenanwender direkt nach der Erschaffung für die dreifache Zeit erschöpft. Für die erste Fähigkeitsstufe ist der Anwender in der Lage eine Magiefertigkeit bis Rang 3 zu binden. Für die zweite bis Rang 6, für die dritte bis Rang 9 und für die vierte bis Rang 10. Der Anwender kann diese Fertigkeit nur einmal pro Stunde anwenden. Der Fokus muss von der Gilde bestätigt werden. Der Fokus ist von jedem Charakter anwendbar.
Beispiel: Der Anwender besitzt die erste Fähigkeitsstufe der Fertigkeit „Schriftrolle erschaffen“ und möchte eine Schriftrolle der Magiefertigkeit „Windstoß“ Rang 3 erschaffen. Er präpariert den Fokus und spricht seine Formel hinein. Anschließend ist er für die Dauer von 9 Minuten erschöpft und kann keine weiteren Magiefertigkeiten anwenden. Die Fertigkeit Manaregeneration wirkt hier nicht.

Erforschung der Alchemie
(nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage durch Experimente mit Kräuterkombinationen und/oder Erforschung seltener oder unbekannter Kräuter besondere Tränke herzustellen. Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar.
Zusätzliche Voraussetzung für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit „Zugang zu Alchemiefertigkeiten“.

Meister der Alchemie
(nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage die Herstellung von alchemistischen Mixturen zu beschleunigen. Die Herstellungszeit halbiert sich, d. h. pro Wirkungsstufe dauert die Zubereitung nur noch 5 Minuten.
Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar. Zusätzliche Voraussetzung für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit „Zugang zu Alchemiefertigkeiten“.

Meister der Kräuter
(nicht steigerbar)
Diese Gildenfertigkeit ermöglicht dem Charakter:
a) besonders seltene Kräuter zu identifizieren, welche für spezielle und aussergewöhnliche Tränke benötigt werden.
b) normale Pflanzen verbessert anbauen und einen höheren Ertrag ernten zu können.
c) Spezielle und seltene Kräuter in einem Kräutergarten anzubauen.
Hinweis: Die Gildenfertigkeit „Meister der Kräuter“ sollte bei der jeweiligen Lager-SL zusätzlich zum Kräutergarten gemeldet werden, damit die SL entsprechend darauf reagieren kann.

Meucheln
(steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage, andere Charaktere zu meucheln. Durch einen erfolgreich geführten Angriff hat der Charakter die Möglichkeit, die Trefferpunkte seines Gegners – ungeachtet jeglicher Rüstung – durch einen einzigen Treffer auf Null zu reduzieren und diesen durch einen zusätzlich angesagten und ausgeführten Todesstoß auf der Stelle zu töten.
Voraussetzung für eine erfolgreiche Durchführung der Gildenfertigkeit „Meucheln“ ist, dass der Angreifende sich an das von ihm gewählte Ziel von Hinten anschleicht und das Ziel den Angreifenden nicht bemerkt. Ist der Rang der Gildenfertigkeit „Meucheln“ des Anwenders höher als der Charakterschadensresistenzrang (siehe Kapitel „Charakterrangsystem“) des Gegners, so war das Meucheln erfolgreich. Liegt er gleich oder darunter so erleidet der Gegner lediglich 1 Trefferpunkt Schaden, wobei eine evtl. vorhandene Rüstung berücksichtigt wird. Das Meucheln war nicht erfolgreich. Zusätzliche Voraussetzung für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit „Einhändige Waffen nutzen“. Diese Gildenfertigkeit ist steigerbar nach Rängen (Rang 1 – 10).
Wichtig: Diese Gildenfertigkeit kann nur durch Polster-Klingenwaffen bis zu einer Gesamtlänge von max. 50 cm erfolgreich ausgeführt werden. Der Schnitt darf nur angedeutet, nicht aber real am Hals des Ziels durchgeführt werden.

Palisaden erklettern
(nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage, In-Time Palisaden spieltechnisch zu überwinden.
Wichtig: Diese Fertigkeit wird in keinem Fall real ausgeführt, d.h. Palsiaden dürfen niemals, unter keinen Umständen, real erklettert werden!
Das “Erklettern“ muss und darf nur unter der Auswahl folgender Möglichkeiten ausgespielt werden:
Ein Softball mit Schnur wird “über“ die Palisade geworfen und der Charakter stellt das Erklettern hieran dar. Weitere Ausspielmöglichkeiten sind nicht zulässig. Nach dem erfolgreichen “Erklettern“ darf der Spieler die Palisade OT an einer normal überquerbaren Stelle passieren und begibt sich OT an die Stelle der anderen Palisadenseite der Erkletterung innerhalb des gekennzeichneten “Kampfbereichs“. Dort ist der Charakter wieder IT. Außerhalb des gekennzeichneten „Kampfbereiches“ ist diese Fertigkeit nicht anwendbar. Dies beinhaltet besonders den kompletten Zeltbereich eines Lagers. Für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist zusätzlich keine vorher erworbene Charakterfertigkeit erforderlich. Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar.

Meisterschmied
(nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage, mit der alchemistisch hergestellten Mixtur „Rüstung verstärken“ einer Rüstung für die Dauer der Veranstaltung 1 Rüstungspunkt dauerhaft mehr zu geben. Für diese Anwendung muss der Meisterschmied die gesamte Rüstung bearbeiten, um die gewünschte Wirkung zu erzielen. Natürlich gilt trotzdem: Rüstung schützt nur dort, wo sie auch getragen wird. Dieser Rüstungspunkt muss auch bei Treffern „repariert“ werden. Zusätzliche Voraussetzung für die Anwendung dieser Gildenfertigkeit ist die jeweilige Charakterfertigkeit „Lederarbeiten“ bzw. „Metallarbeiten“ und die Nutzung der alchemistisch hergestellten Mixtur. Nach der Bearbeitung wird der SL der Alchemiezettel ausgehändigt und die SL stellt eine zeitlich beschränkte „Artefaktkarte“ aus. Die zeitlich beschränkte „Artefaktkarte“, auf der dieser zusätzliche Rüstungspunkt ausgewiesen wird, wird nach der Bearbeitung der Rüstung zusammen mit der Rüstung an den Rüstungsträger weitergegeben. Diese Gildenfertigkeit ist nichtsteigerbar.

Meisterschlosser
(nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage, Schlösser mit der Schloss-Stufe 11 herzustellen bzw. Schlösser mit einer Schloss-Stufe 11 zu öffnen.
Die Schloss-Stufe 11 ergibt sich hier aus ausgespieltem Schlösserbau von 11 mal 10 Minuten. Für das Öffnen aus ausgespieltem Schlösseröffnen von 11 mal 5 Minuten. Ansonsten gelten die Regeln wie in Kapitel “Charakterfertigkeiten-Beschreibung - Schlösser öffnen/bauen“ beschrieben. Zusätzliche Voraussetzung für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit „Schlösser öffnen/bauen“. Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar.

Meisterfallenbauer
(nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage, Fallen mit der Fallen-Stufe 11 herzustellen bzw. Fallen mit einer Fallen-Stufe 11 zu öffnen. Die Fallen-Stufe 11 ergibt sich hier aus ausgespieltem Fallenbau von 11 mal 10 Minuten. Für das Öffnen aus ausgespieltem Fallenentschärfen von 11 mal 5 Minuten. Nur Meisterfallenbauer können Fallen mit einer Fallen-Stufe 11 finden. Ansonsten gelten die Regeln wie in Kapitel „Charakterfertigkeiten- Beschreibung – Fallen finden/entschärfen/bauen“ beschrieben.
Zusätzliche Voraussetzung für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit „Fallen finden/entschärfen/bauen“. Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar.

Palisadenbaumeister
(nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage, mit Unterstützung anderer Handwerker, die die Charakterfertigkeit „Holzarbeiten“ besitzen, eine Palisade oder Belagerungswaffe aufzuwerten oder zu reparieren. Genauere Informationen finden sich im Zusatzteil „Belagerungsregelwerk“. Zusätzliche Voraussetzung für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit „Holzarbeiten“. Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar.

Sappeur
(nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage, den Rang einer Palisade abzuwerten, sprich zu sabotieren. Genauere Informationen finden sich im Zusatzteil „Belagerungsregelwerk“.
Zusätzliche Voraussetzung für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit „Holzarbeiten“. Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar.

Niederschlagen
(nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage, seinen Gegner durch einen erfolgreichen Treffer an Rüstung oder Körper von den Beinen zu holen. Der Gegner muss sich spieltechnisch hinfallen lassen und erleidet – durch den Treffer bedingt - einen normalen Trefferpunkt. Zusätzliche Voraussetzung für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der jeweiligen Nutzungsmöglichkeit der verwendeten Waffe. Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar.

Schildbrecher
(nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage, In-Time mit seiner als zweihändig deklarierte Waffe (keine Stangenwaffe und auch keine einhändige oder einhändig geführte Waffe!) mit dem dazugehörigen Besitzen der Charakterfertigkeit „Zweihändige Waffen nutzen“, durch eine gezielte „Schlagtechnik“ einen Schild zum Zerbrechen zu bringen.
Anmerkung:
Die verwendete Waffe muss eine zweihändige Waffe (keine Stangenwaffe) sein.
Voraussetzung ist ebenfalls der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit „Zweihändige Waffen nutzen“.

Wirkung: Nach einem erfolgreichen Schlag mit der Zweihandwaffe auf einen Schild, zerbricht dieser spieltechnisch und ist bis zu seiner spieltechnischen Reparatur nicht mehr nutzbar.

Wichtig: Diese Fertigkeit kann nur 1mal pro 10 Minuten angewendet werden.
Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar.

Direkter Treffer
(steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage, - bei erfolgreicher Anwendung - ungeachtet der Rüstung (auch magischer Rüstung) seines Gegners direkte Schadenspunkte zu verursachen. Die Schadenspunkte werden von der vorhandenen Summe aus zusätzlichen Lebenspunkten und Grundlebenspunkten abgezogen.
Erfolg der Anwendung: Liegt der Rang der Gildenfertigkeit „Direkter Treffer“ des Anwenders gleich oder höher dem Rüstungswert des Getroffenen, erhält dieser einen Schadenspunkt, der nicht von der Rüstung abgezogen wird, sondern direkt von den Lebenspunkten. Diese Gildenfertigkeit ist steigerbar nach Rängen (Rang 1 – 10). Zusätzliche Voraussetzung für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der jeweiligen Nutzungsmöglichkeit der verwendeten Waffe.
Achtung: Nicht verwechseln mit Charakterschadensresistenzrang. Hier ist der RÜSTUNGSWERT gemeint.

Meister der Heilung
(nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter unter Verwendung von Verbandsmaterial, In- und Out-time ungefährlichen Kräutern, Pulvern, Salben oder Flüssigkeiten in der Lage, schwere Verletzungen zu versorgen und fachkundig zu behandeln. Bei erfolgreicher Behandlung gibt dies dem Behandelten alle Lebenspunkte (einschließlich der Boni für Charakterschadensresistenzränge) zurück. Dauert die Behandlung mindestens 10 Minuten, so war sie erfolgreich und der Behandelte hat wieder sein aktuell mögliches Maximum an Lebenspunkten. Zusätzliche Voraussetzung für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit „Arztkunde“. Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar.

Lebensrettung
(nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter unter Verwendung von spieltechnischem chirurgischem Werkzeug, In- und Outtime ungefährlichen Kräutern, Pulvern, Salben oder Flüssigkeiten in der Lage, Schwerstverletzte zu retten. Ein Charakter, der regeltechnisch gestorben wäre und sich bereits auf den Weg in den Limbus machen müsste, kann mit dieser Fertigkeit noch gerettet werden. Die Fertigkeit „Lebensrettung“ muss unmittelbar nach Eintreten des Todes – spätestens jedoch innerhalb von maximal 2 Minuten danach – angewandt werden. Dauert die Behandlung mindestens 5 Minuten, so war sie erfolgreich und der Verletzte stirbt nicht. Seine Wunden müssen danach noch gesondert behandelt werden. Zusätzliche Voraussetzung für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit „Arztkunde“.
Hinweis: Diese Fertigkeit gibt keine Trefferpunkte zurück. Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar.

Heiler des Gefechtes
(nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit kann der Charakter bei bis zu 5 anderen Charakteren, die <= 0 Trefferpunkte haben, das Verbluten verhindern. Die Fertigkeit „Heiler des Gefechtes“ wirkt wie „Erste Hilfe“, kann jedoch auf bis zu 5 andere Charaktere gleichzeitig angewendet werden. Die Wirkung dauert nur solange an, wie sich der Heiler auf die zu versorgenden „Patienten“ konzentrieren kann. Diese Gildenfertigkeit ermöglicht es dem Anwender, Verwundete am Leben zu erhalten, bis andere Heiler helfen können. Endet die Konzentrationsphase des Heilers, ohne dass ein anderer Heiler zur Hilfe kommt, so wird die Zeitspanne des Verblutens nicht verlängert. Werden also die anderen Charaktere nicht weiter (über die normalen 10 Minuten hinaus) stabilisiert, so sterben sie, sobald die Stabilisierung ohne weitere Heilung endet. (Anders als bei der Charakterfertigkeit „Erste Hilfe“!) Zusätzliche Voraussetzung für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit „Arztkunde“.
Hinweis: Diese Fertigkeit gibt keine Trefferpunkte zurück und ist nicht steigerbar.