Kapitel 9.1 – die Gildenhäuser / Allgemeines:
In den verschiedenen Gilden kann besonderes Wissen erlernt und vermittelt werden. Hier sammelt sich Wissen, wird Wissen weitergegeben und ständig Neues hinzugewonnen. Dieser Austausch ist für den Einzelnen sehr nützlich, aber auch die Gilden stärken ihre Position durch die Verbreitung und Erweiterung ihrer Mitglieder. Wer Antworten sucht, wird in den Gilden sicherlich große Unterstützung finden, doch meist nicht umsonst, denn jede Gilde will sicherlich auch ihre „Unkosten“ decken.
Folgende etablierte Gilden kann man in der Drachenwelt vorfinden:
Die Gilde der Magie
Viel Nützliches und Hilfreiches ist durch die Gilde der Magie zu erlangen. So können hier magische Hilfsleistungen gedungen, oder gar Rituale zu besonderen Zwecken in Auftrag gegeben werden. Lernwillige finden hier zahlreiche Lehrmeister der verschiedenen Magieformen und Wissensbereiche. Die Gilde der Magie heißt jeden an den magischen Künsten Interessierten willkommen. Hier können auch Fertigkeiten “erlernt“ werden, welche für “Nicht“-Gildenmitglieder nie erreichbar sein werden.
Die Gilde der Magie verwaltet den Ritualkreis und stellt diesen unter ihren Bedingungen jedem zur Verfügung. Zusätzlich kann sie natürlich für die Durchführung und besonderen Schutz der jeweiligen Rituale angeworben werden.
Die Alchemistengilde
Wer dringend seltene Kräuter sucht, nicht genau weiß wie man besondere Kräuter pflegt, wofür bestimmte Kräuter dienen oder wer an der Erforschung neuer Tränke interessiert ist, wird hier sicher Rat und Hilfe finden. Alchimisten vieler Länder werden sich hier einfinden, Erfahrungen austauschen, ihr Wissen weitergeben und neue Tränke “ausprobieren“. Hier können Dinge “erlernt“ werden, welche für “Nicht“-Gildenmitglieder nie erreichbar sein werden.
Die Diebesgilde
Hier findet man Dienste jedweder Art. Ihr sucht Schutz? Jemand ist Euch ein Dorn im Auge? Ihr benötigt Informationen oder wollt Informationen verkaufen? Die Diebesgilde kümmert sich immer gern um jedes etwaige Problem. Für einen gewissen Obolus natürlich...
Die Diebesgilde vermittelt gerne Aufträge aller Art und sucht sicherlich auch immer „Mitglieder“, welche „Probleme“ gerne lösen. Die Diebesgilde arbeitet sehr eng mit der Söldnervermittlung, dem Tagelöhnerbüro und der Handwerkergilde zusammen. Hier können Dinge “erlernt“ werden, welche für “Nicht“-Gildenmitglieder nie erreichbar sein werden. Da auch die „Ordnungshüter“ der Stadt auf der Suche nach den Oberhäuptern der Diebesgilde sind, ist die Diebesgilde nicht auf Anhieb zu finden. Hier sind Einfaltsreichtum und ein gewisses Geschick beim Einholen von Informationen gefragt.
Die Kämpfergilde
Dies ist die Schule der Schwert- und Kampfeskunst. Männer und Frauen der Klinge sind hier gut aufgehoben. Meister lehren den Einsteigern das nötige Wissen, um auch in einem hitzigen Gefecht noch kühlen Kopf zu bewahren. Auch der Umgang mit Bogen und Armbrust wird hier geübt.
Erfahrene Kämpfer vermitteln taktische Manöver und diskutieren gerne und oft über die verschiedenen Vor- und Nachteile der verschiednen Kampfkünste. Hier können Dinge “erlernt“ werden, welche für “Nicht“-Gildenmitglieder nie erreichbar sein werden.
Die Handwerkergilde
Hier findet man die Meister der verschiedenen Handwerkskünste, welche ihre Dienste anbieten und ihr Wissen gerne an Lernwillige weitergeben.
Von der Rüstungsreparatur über besondere Fallen und Schlösser, bis hin zur Palisadenbaukunst, hier wird man die jeweiligen Meister ihrer Kunst finden. Hier können Dinge “erlernt“ werden, welche für “Nicht“-Gildenmitglieder nie erreichbar sein werden.
Die Heilergilde
Ein abgedunkelter Raum, beißender Geruch nach Blut und Schweiß, man hört das Stöhnen von Verletzten. Mittendrin ist ein Mann mit einer Schürze zu erkennen. Die Schlacht tobt, die Menge wütet und mittendrin kniet ein Heiler neben dem Verletzten. Ein Raum mit vielen Gläsern in denen seltsame Dinge lagern, an den Wänden Bilder und auf dem Tisch eine Leiche. Drumherum stehen viele Wesen und mittendrin ein Heiler. Die Heilergilde verbindet verschiedene Tätigkeiten und hat ihren Sitz in der Stadt. Ihr wollt etwas über Heilung lernen oder Euch austauschen? Die Heilergilde ist für Euch da.
Allgemein
Gildenfertigkeiten bzw. Ränge einer Gildenfertigkeit können
nur in der jeweils entsprechenden Gilde
und nur von Charakteren, welche
Mitglied dieser Gilde sind, erlernt werden. Der erfolgreiche Erwerb einer Gildenfertigkeit bzw. eines Ranges einer Gildenfertigkeit wird durch eine entsprechende Gildenkarte für den jeweiligen Charakter bescheinigt und ist
nur durch diesen gültig. Eine einmal erlernte Gildenfertigkeit kann der jeweilige Charakter nicht mehr verlieren und ist auch für die folgenden Drachenfeste gültig. Die Gildenkarte ist an den Charakter gebunden. Stirbt ein Charakter, ist die Gildenkarte nicht mehr gültig und wird zusammen mit den anderen Spielmaterialien des Charakters der SL ausgehändigt.
Anmerkung: Auf der Gildenkarte werden Spielername, Charaktername, die jeweilige Gildenfertigkeit und ggf. der Rang der Gildenfertigkeit vermerkt. Der Spieler des Charakters muss die Gildenkarte stets bei sich tragen, die Anwendung einer Gildenfertigkeit muss auf Nachfrage immer nachgewiesen werden können.
Bei Verlust der Gildenkarte wird diese nicht mehr ersetzt! Auch eine
Übertragung bzw. Weitergabe ist
nicht möglich.
Erwerb von Gildenfertigkeiten:
Um eine Gildenfertigkeit zu erlernen muss Folgendes erfüllt sein:
In-Time: Der Charakter muss Mitglied in der jeweiligen Gilde sein und aktiv mit ihr zusammenarbeiten.
Out-Time: Der Erwerb der ersten sowie höherer Stufen bei Gildenfertigkeiten liegt im Ermessen der Gilden-SLs. Bitte erfragt dort, was ihr leisten müsst, um Fertigkeiten erwerben zu können.
Hinweis: Voraussetzung für den Erwerb von einigen Gildenfertigkeiten ist der vorherige Erwerb der jeweils erforderlichen Charakterfertigkeiten. (siehe jeweilige Gildenfertigkeit)
Zusammenfassung:
- Für den Erwerb einer Gildenfertigkeit muss der Charakter Mitglied in der jeweiligen Gilde sein.
- Für den Erwerb einiger Gildenfertigkeiten ist ggf. der vorherige Erwerb bestimmter Charakterfertigkeiten Voraussetzung.
- Ist eine Gildenfertigkeit steigerbar (Rang 1 – 10), so entscheidet die Gilde über Vergabe höherer Ränge.
- Steigerbare Gildenfertigkeiten können maximal bis auf Rang 10 gesteigert werden.
- Nicht steigerbare Gildenfertigkeiten können und müssen nur einmal erworben werden.
Wichtig: Auch hier gilt bei der Anwendung: Die Anwendung
der jeweiligen Fertigkeit muss mit der englischen Bezeichnung
und ggf. bei steigerbaren Gildenfertigkeiten auch der jeweilige
Rang in Englisch angesagt werden.
Wichtiger
Hinweis:
Um ein gutes Rollenspiel zu ermöglichen und das Spielgleichgewicht
zu waren, behalten wir uns vor, die einzelnen Gildenfertigkeiten
– falls notwendig – zu ändern oder wenn erforderlich ganz zu streichen.
|
Kapitel 9.2 – Gildenfertigkeiten - Übersicht:
Fertigkeiten, die steigerbar sind, sind mit einem (*) gekennzeichnet.
Gildenfertigkeiten, welche nicht steigerbar sind können und müssen nur einmal erworben werden.
Kapitel 9.3 – Gildenfertigkeiten – Beschreibung:
| Manaregeneration |
(nicht steigerbar)
|
| Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der Charakter in der Lage die Zeit der Erschöpfung nach der
Anwendung einer Magiefertigkeit zu beschleunigen. Durch den Erwerb
dieser Gildenfertigkeit wird die Dauer der Erschöpfung halbiert.
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| Ritualmeister |
(steigerbar)
|
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der Charakter in der Lage pro erworbenen Gildenfertigkeitsrang
zwei beliebige weitere Personen mit in den allgemeinen Ritualkreis
zu nehmen und sich dort ihrer Kraft zu bedienen. Die mit in den
Ritualkreis genommene Person muss nicht zwingend Magiefertigkeiten
besitzen.
Diese Gildenfertigkeit ist steigerbar nach Rängen (Rang 1 – 10).
Pro Rang können jeweils 2 Personen „mitgenommen“ werden. Zusätzliche
Voraussetzung für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige
Erwerb der Charakterfertigkeit „Zugang zu Magiefertigkeiten“ und
der Magiefertigkeit „Ritualmagie“. |
Die drei Schulen der Gilde der Magie
Der Charakter ist in der Lage, bei einem der drei Meistermagier der Gilde in die Lehre zu gehen und seine Schule zu erlernen. Jede Schule ist einzeln zu betrachten und in 4 Fähigkeitsstufen unterteilt. Ein Charakter muss eine Schule komplett erlernt haben bevor er eine weitere beginnen kann. Vorraussetzung für alle drei Schulen ist die Fertigkeit „Zugang zu den Magiefertigkeiten“
| Die
Rote Schule (Untote erschaffen) |
|
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der Charakter in der Lage – im Rahmen der Fähigkeitsstufen –
Untote zu „erschaffen“. Pro Fähigkeitsstufe ist der Charakter in
der Lage einen Untoten gleichzeitig zu „erschaffen“ und zu „lenken“.
Der Anwender muss einen toten Charakter auf dem Weg in den Limbus
abfangen und dieser muss freiwillig dazu bereit sein, anstatt
seines Limbusganges eine Stunde lang den Untoten zu „spielen“. Dann
dient er dem Nekromanten mit seinen normalen Fähigkeiten (ohne Charakterränge)
für eine Stunde als Zombie. Danach zerfällt er zu Staub und kehrt
ohne Limbusgang am Friedhof in das Spiel zurück. Er kann sich nicht
an den Einsatz erinnern. Wird er vor Ablauf der Stunde erneut ‚getötet’,
so kehrt er ebenfalls am Friedhof ins Spiel zurück. Der Zombie startet
mit einem Trefferpunkt, der Anwender kann für jeden weiteren investierten
Magierang dem Zombie einen Trefferpunkt dazukaufen. Zombies können
nicht geheilt werden, sind immun gegen Geistesbeeinflussende Zauber
und bewegen sich nur in Schrittgeschwindigkeit.
| Beispiel: Der Anwender hat die Fähigkeitsstufe
2 „Untote erschaffen“ Rang 3. Er geht zum Limbus und wirbt
zwei Spieler an. Diese folgen dem Anwender für eine Stunde
als Zombie mit jeweils drei Trefferpunkten. Danach ist er
6 Minuten (2-mal Rang 3) erschöpft. |
|
| Die
Weiße Schule (magische Schutzaura) |
|
Durch den Erwerb dieser Fertigkeit
ist der Charakter in der Lage, je Fähigkeitsstufe seine Magieresistenz
um 1 zu erhöhen. Er legt eine magische Aura um sich, welche sich
zur magischen Grundresistenz addiert und durch Angriffe reduziert
werden kann (NUR durch Angriffszauber). Die maximale Magieresistenz
von Rang 9 kann nicht überschritten werden. Sie schützt nur gegen
Magie (sämtliche Zauber). Die Aura kann nicht auf andere gewirkt
werden. Für diese Fähigkeit ist eine silberne Schärpe/silbernes Band als
OT Erkennungsmerkmal erforderlich. Der Beginn der Erschöpfungszeit
der angewendeten Schutzaura beginnt mit Fall derselben.
| Beispiel: Der Anwender mit einer Magieresistenz
Rang 4 legt eine Schutzaura Rang 2 auf sich und erhöht seine
Magieresistenz auf 6. Wird er von einen Energieball Rang 1
getroffen nimmt er keinen Schaden, verliert aber eine Schutzstufe.
Wird hingegen ein Schweigen Rang 5 auf ihn gesprochen ist
er gegen den Zauber immun ohne Schutzstufen zu verlieren.
|
|
| Die
Graue Schule (Schriftrollen erschaffen) |
|
Durch den Erwerb dieser Fertigkeit
ist der Charakter in der Lage, innerhalb des Ortes der Gilde der
Magie, Zauber in Schriftrollen zu binden (sogenannte Foki). Für
die Erstellung eines Fokus, den der spätere Anwender noch ablesen
muss, ist der Magiefertigkeitenanwender direkt nach der Erschaffung
für die dreifache Zeit erschöpft. Für die erste Fähigkeitsstufe
ist der Anwender in der Lage eine Magiefertigkeit bis Rang 3 zu
binden. Für die zweite bis Rang 6, für die dritte bis Rang 9 und
für die vierte bis Rang 10. Der Anwender kann diese Fertigkeit nur
einmal pro Stunde anwenden. Der Fokus muss von der Gilde bestätigt
werden. Der Fokus ist von jedem Charakter anwendbar.
| Beispiel: Der Anwender besitzt die erste
Fähigkeitsstufe der Fertigkeit „Schriftrolle erschaffen“ und
möchte eine Schriftrolle der Magiefertigkeit „Windstoß“ Rang
3 erschaffen. Er präpariert den Fokus und spricht seine Formel
hinein. Anschließend ist er für die Dauer von 9 Minuten erschöpft
und kann keine weiteren Magiefertigkeiten anwenden. Die Fertigkeit
Manaregeneration wirkt hier nicht. |
|
| Erforschung
der Alchemie |
(nicht steigerbar)
|
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der Charakter in der Lage durch Experimente mit Kräuterkombinationen
und/oder Erforschung seltener oder unbekannter Kräuter besondere
Tränke herzustellen. Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar.
Zusätzliche Voraussetzung für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit „Zugang zu Alchemiefertigkeiten“.
|
| Meister
der Alchemie |
(nicht steigerbar)
|
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der Charakter in der Lage die Herstellung von alchemistischen
Mixturen zu beschleunigen. Die Herstellungszeit halbiert sich, d.
h. pro Wirkungsstufe dauert die Zubereitung nur noch 5 Minuten.
Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar. Zusätzliche Voraussetzung
für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb
der Charakterfertigkeit „Zugang zu Alchemiefertigkeiten“. |
| Meister
der Kräuter |
(nicht steigerbar)
|
Diese Gildenfertigkeit ermöglicht
dem Charakter:
a) besonders seltene Kräuter zu identifizieren, welche für spezielle
und aussergewöhnliche Tränke benötigt werden.
b) normale Pflanzen verbessert anbauen und einen höheren Ertrag
ernten zu können.
c) Spezielle und seltene Kräuter in einem Kräutergarten anzubauen.
| Hinweis: Die Gildenfertigkeit „Meister der Kräuter“
sollte bei der jeweiligen Lager-SL zusätzlich zum Kräutergarten
gemeldet werden, damit die SL entsprechend darauf reagieren
kann. |
|
| Meucheln |
(steigerbar)
|
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der Charakter in der Lage, andere Charaktere zu meucheln. Durch
einen erfolgreich geführten Angriff hat der Charakter die
Möglichkeit, die Trefferpunkte seines Gegners – ungeachtet jeglicher
Rüstung – durch einen einzigen Treffer auf Null zu reduzieren
und diesen durch einen zusätzlich angesagten und ausgeführten
Todesstoß auf der Stelle zu töten.
Voraussetzung für eine erfolgreiche Durchführung der Gildenfertigkeit
„Meucheln“ ist, dass der Angreifende sich an das von ihm gewählte
Ziel von Hinten anschleicht und das Ziel den Angreifenden nicht
bemerkt. Ist der Rang der Gildenfertigkeit „Meucheln“ des Anwenders höher als der Charakterschadensresistenzrang (siehe Kapitel
„Charakterrangsystem“) des Gegners, so war das Meucheln erfolgreich.
Liegt er gleich oder darunter so erleidet der Gegner lediglich 1 Trefferpunkt
Schaden, wobei eine evtl. vorhandene Rüstung berücksichtigt wird.
Das Meucheln war nicht erfolgreich. Zusätzliche Voraussetzung für
den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der
Charakterfertigkeit „Einhändige Waffen nutzen“. Diese Gildenfertigkeit
ist steigerbar nach Rängen (Rang 1 – 10).
| Wichtig: Diese Gildenfertigkeit kann nur durch
Polster-Klingenwaffen bis zu einer Gesamtlänge von
max. 50 cm erfolgreich ausgeführt werden. Der Schnitt
darf nur angedeutet, nicht aber real am Hals des Ziels durchgeführt
werden. |
|
| Palisaden
erklettern |
(nicht steigerbar)
|
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der Charakter in der Lage, In-Time Palisaden spieltechnisch
zu überwinden.
| Wichtig: Diese Fertigkeit wird in keinem Fall
real ausgeführt, d.h. Palsiaden dürfen niemals, unter keinen
Umständen, real erklettert werden! |
Das “Erklettern“ muss und darf nur unter der Auswahl folgender Möglichkeiten
ausgespielt werden:
Ein Softball mit Schnur wird “über“ die Palisade geworfen und der
Charakter stellt das Erklettern hieran dar. Weitere Ausspielmöglichkeiten
sind nicht zulässig. Nach dem erfolgreichen “Erklettern“
darf der Spieler die Palisade OT an einer normal überquerbaren Stelle
passieren und begibt sich OT an die Stelle der anderen Palisadenseite
der Erkletterung innerhalb des gekennzeichneten “Kampfbereichs“.
Dort ist der Charakter wieder IT. Außerhalb des gekennzeichneten
„Kampfbereiches“ ist diese Fertigkeit nicht anwendbar. Dies beinhaltet
besonders den kompletten Zeltbereich eines Lagers. Für den Erwerb
dieser Gildenfertigkeit ist zusätzlich keine vorher erworbene Charakterfertigkeit
erforderlich. Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar. |
| Meisterschmied |
(nicht steigerbar)
|
| Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der Charakter in der Lage, mit der alchemistisch hergestellten
Mixtur „Rüstung verstärken“ einer Rüstung für die Dauer der Veranstaltung
1 Rüstungspunkt dauerhaft mehr zu geben. Für diese Anwendung
muss der Meisterschmied die gesamte Rüstung bearbeiten, um
die gewünschte Wirkung zu erzielen. Natürlich gilt trotzdem: Rüstung
schützt nur dort, wo sie auch getragen wird. Dieser Rüstungspunkt
muss auch bei Treffern „repariert“ werden. Zusätzliche Voraussetzung
für die Anwendung dieser Gildenfertigkeit ist die jeweilige Charakterfertigkeit
„Lederarbeiten“ bzw. „Metallarbeiten“ und die Nutzung der alchemistisch
hergestellten Mixtur. Nach der Bearbeitung wird der SL der Alchemiezettel
ausgehändigt und die SL stellt eine zeitlich beschränkte „Artefaktkarte“
aus. Die zeitlich beschränkte „Artefaktkarte“, auf der dieser zusätzliche
Rüstungspunkt ausgewiesen wird, wird nach der Bearbeitung der Rüstung
zusammen mit der Rüstung an den Rüstungsträger weitergegeben. Diese
Gildenfertigkeit ist nichtsteigerbar. |
| Meisterschlosser |
(nicht steigerbar)
|
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der Charakter in der Lage, Schlösser mit der Schloss-Stufe 11
herzustellen bzw. Schlösser mit einer Schloss-Stufe 11 zu öffnen.
Die Schloss-Stufe 11 ergibt sich hier aus ausgespieltem Schlösserbau
von 11 mal 10 Minuten. Für das Öffnen aus ausgespieltem Schlösseröffnen
von 11 mal 5 Minuten. Ansonsten gelten die Regeln wie in Kapitel
“Charakterfertigkeiten-Beschreibung - Schlösser öffnen/bauen“ beschrieben.
Zusätzliche Voraussetzung für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit „Schlösser öffnen/bauen“.
Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar. |
| Meisterfallenbauer |
(nicht steigerbar)
|
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der Charakter in der Lage, Fallen mit der Fallen-Stufe 11 herzustellen
bzw. Fallen mit einer Fallen-Stufe 11 zu öffnen. Die Fallen-Stufe
11 ergibt sich hier aus ausgespieltem Fallenbau von 11 mal 10 Minuten.
Für das Öffnen aus ausgespieltem Fallenentschärfen von 11 mal 5
Minuten. Nur Meisterfallenbauer können Fallen mit einer Fallen-Stufe
11 finden. Ansonsten gelten die Regeln wie in Kapitel „Charakterfertigkeiten-
Beschreibung – Fallen finden/entschärfen/bauen“ beschrieben.
Zusätzliche Voraussetzung für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit „Fallen finden/entschärfen/bauen“.
Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar. |
| Palisadenbaumeister |
(nicht steigerbar)
|
| Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der Charakter in der Lage, mit Unterstützung anderer Handwerker,
die die Charakterfertigkeit „Holzarbeiten“ besitzen, eine Palisade
oder Belagerungswaffe aufzuwerten oder zu reparieren. Genauere Informationen
finden sich im Zusatzteil „Belagerungsregelwerk“. Zusätzliche Voraussetzung
für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb
der Charakterfertigkeit „Holzarbeiten“. Diese Gildenfertigkeit ist
nicht steigerbar. |
| Sappeur |
(nicht steigerbar)
|
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der Charakter in der Lage, den Rang einer Palisade abzuwerten,
sprich zu sabotieren. Genauere Informationen finden sich im Zusatzteil
„Belagerungsregelwerk“.
Zusätzliche Voraussetzung für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit „Holzarbeiten“.
Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar. |
| Niederschlagen |
(nicht steigerbar)
|
| Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der Charakter in der Lage, seinen Gegner durch einen erfolgreichen
Treffer an Rüstung oder Körper von den Beinen zu holen. Der Gegner
muss sich spieltechnisch hinfallen lassen und erleidet – durch den
Treffer bedingt - einen normalen Trefferpunkt. Zusätzliche Voraussetzung
für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb
der jeweiligen Nutzungsmöglichkeit der verwendeten Waffe. Diese
Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar. |
| Schildbrecher |
(nicht steigerbar)
|
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der Charakter in der Lage, In-Time mit seiner als zweihändig
deklarierte Waffe (keine Stangenwaffe und auch keine einhändige
oder einhändig geführte Waffe!) mit dem dazugehörigen Besitzen der
Charakterfertigkeit „Zweihändige Waffen nutzen“, durch eine gezielte
„Schlagtechnik“ einen Schild zum Zerbrechen zu bringen.
Anmerkung:
Die verwendete Waffe muss eine
zweihändige Waffe (keine Stangenwaffe) sein.
Voraussetzung ist ebenfalls der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit
„Zweihändige Waffen nutzen“.
Wirkung: Nach einem erfolgreichen Schlag mit der Zweihandwaffe
auf einen Schild, zerbricht dieser spieltechnisch und ist
bis zu seiner spieltechnischen Reparatur nicht mehr nutzbar.
Wichtig: Diese Fertigkeit
kann nur 1mal pro 10 Minuten angewendet werden.
Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar. |
|
| Direkter
Treffer |
(steigerbar)
|
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der Charakter in der Lage, - bei erfolgreicher Anwendung
- ungeachtet der Rüstung (auch magischer Rüstung) seines Gegners
direkte Schadenspunkte zu verursachen. Die Schadenspunkte
werden von der vorhandenen Summe aus zusätzlichen Lebenspunkten
und Grundlebenspunkten abgezogen.
Erfolg der Anwendung:
Liegt der Rang der Gildenfertigkeit „Direkter Treffer“ des Anwenders
gleich oder höher dem Rüstungswert des Getroffenen, erhält
dieser einen Schadenspunkt, der nicht von der Rüstung abgezogen
wird, sondern direkt von den Lebenspunkten. Diese Gildenfertigkeit
ist steigerbar nach Rängen (Rang 1 – 10). Zusätzliche Voraussetzung
für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb
der jeweiligen Nutzungsmöglichkeit der verwendeten Waffe.
| Achtung: Nicht verwechseln mit Charakterschadensresistenzrang.
Hier ist der RÜSTUNGSWERT gemeint. |
|
| Meister
der Heilung |
(nicht steigerbar)
|
| Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der Charakter unter Verwendung von Verbandsmaterial, In- und
Out-time ungefährlichen Kräutern, Pulvern, Salben oder Flüssigkeiten
in der Lage, schwere Verletzungen zu versorgen und fachkundig zu
behandeln. Bei erfolgreicher Behandlung gibt dies dem Behandelten
alle Lebenspunkte (einschließlich der Boni für Charakterschadensresistenzränge)
zurück. Dauert die Behandlung mindestens 10 Minuten, so war sie
erfolgreich und der Behandelte hat wieder sein aktuell mögliches
Maximum an Lebenspunkten. Zusätzliche Voraussetzung für den Erwerb
dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit
„Arztkunde“. Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar. |
| Lebensrettung |
(nicht steigerbar)
|
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
ist der Charakter unter Verwendung von spieltechnischem chirurgischem
Werkzeug, In- und Outtime ungefährlichen Kräutern, Pulvern, Salben
oder Flüssigkeiten in der Lage, Schwerstverletzte zu retten. Ein
Charakter, der regeltechnisch gestorben wäre und sich bereits auf
den Weg in den Limbus machen müsste, kann mit dieser Fertigkeit
noch gerettet werden. Die Fertigkeit „Lebensrettung“ muss unmittelbar
nach Eintreten des Todes – spätestens jedoch innerhalb von maximal
2 Minuten danach – angewandt werden. Dauert die Behandlung mindestens
5 Minuten, so war sie erfolgreich und der Verletzte stirbt nicht.
Seine Wunden müssen danach noch gesondert behandelt werden. Zusätzliche
Voraussetzung für den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige
Erwerb der Charakterfertigkeit „Arztkunde“.
| Hinweis: Diese Fertigkeit gibt keine Trefferpunkte
zurück. Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar. |
|
| Heiler
des Gefechtes |
(nicht steigerbar)
|
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit
kann der Charakter bei bis zu 5 anderen Charakteren, die <= 0
Trefferpunkte haben, das Verbluten verhindern. Die Fertigkeit „Heiler
des Gefechtes“ wirkt wie „Erste Hilfe“, kann jedoch auf bis zu 5
andere Charaktere gleichzeitig angewendet werden. Die Wirkung dauert
nur solange an, wie sich der Heiler auf die zu versorgenden „Patienten“
konzentrieren kann. Diese Gildenfertigkeit ermöglicht es dem Anwender,
Verwundete am Leben zu erhalten, bis andere Heiler helfen können.
Endet die Konzentrationsphase des Heilers, ohne dass ein anderer
Heiler zur Hilfe kommt, so wird die Zeitspanne des Verblutens nicht
verlängert. Werden also die anderen Charaktere nicht weiter (über
die normalen 10 Minuten hinaus) stabilisiert, so sterben sie, sobald
die Stabilisierung ohne weitere Heilung endet. (Anders als bei der
Charakterfertigkeit „Erste Hilfe“!) Zusätzliche Voraussetzung für
den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der
Charakterfertigkeit „Arztkunde“.
| Hinweis: Diese Fertigkeit gibt keine Trefferpunkte
zurück und ist nicht steigerbar. |
|