Kapitel 7.1– Allgemeines:
Grundlebenspunkte:
Jeder Charakter verfügt über
zwei Grundlebenspunkte. Diese „natürlichen“ Grundlebenspunkte können durch zusätzliche Charakterschadensresistenzränge (zusätzliche Lebenspunkte –siehe Kapitel “Charakterrangsystem“) erhöht werden. Die maximale Anzahl an Grundlebenspunkten ergibt somit 11 (2 Grundlebenspunkte + maximal 9 Schadensresistenzränge).
Trefferpunkte:
Aus der Summe der Grundlebenspunkte, der zusätzlichen Charakterschadensresistenzränge (zusätzliche Lebenspunkte) und dem ermittelten Rüstungswert ergibt sich die Gesamtsumme der Trefferpunkte. Die maximale Zahl an Trefferpunkten mit einer „klassischen“ Rüstung (siehe Kapitel „Rüstungsschutz) ist 23 (bzw. 24 – siehe Gildenfertigkeit „Meisterschmied“), mit einer „alternativen“ Rüstung 17.
Kampf:
Ein Kampf kann auf verschiedenste Weise ausgetragen werden. Meistens durch Waffen.
Wichtig:
- Nur nach gültigen Sicherheitsstandards zugelassene Polsterwaffen dürfen eingesetzt werden. (Sicherheitsstandards)
- Zur Unterstützung der Selbstkontrolle muss jede Polsterwaffe beim Check-In der zuständigen SL zur Prüfung vorgezeigt werden.
- Nicht zulässige Polsterwaffen werden sofort aus dem Spiel genommen und dürfen unter keinen Umständen benutzt werden!
- Zulässige Polsterwaffen werden mit einem vom Veranstalter ausgestellten Kennzeichen versehen, welches bestätigt, dass die Waffe vorgezeigt wurde und zum Zeitpunkt des Waffenchecks keine offensichtlichen Sicherheitsmängel festgestellt werden konnten.
Feuerwaffen:
Feuerwaffen, die mit Schießpulver arbeiten, unterliegen besonderen Regeln. Da es für diese Waffen keine allgemein genutzten „Trefferanzeiger“ gibt bzw. die vorhandenen (z. B. Gummibändchen) eine unerwünschte Müllquelle sind, wird auf dem Drachenfest grundsätzlich darauf verzichtet.
Der Anwender deutet auf ein Ziel bis maximal 10 Meter Entfernung und simuliert einen Schuss. Die Wirkung auf das Ziel entspricht einem Windstoß. Ein Gegenrechnen von Rängen gibt es dabei nicht. Die auszuspielende Nachladezeit einer Feuerwaffe ist 1 Minute.
Allgemeines:
Wird ein Charakter im Kampf getroffen, so erleidet er einen oder mehrere Schadenspunkte. Waffen verursachen grundsätzlich nur
einen Schadenspunkt!
Ausnahme: magische Waffen, welche ausdrücklich durch die SL mit erhöhtem Schaden registriert wurden (
Artefaktkarte) und
übergroße Schusswaffen.
Schadenspunkte werden von den vorhandenen Trefferpunkten
in angegebener Reihenfolge abgezogen:
- 1. Rüstungswert, falls vorhanden (bei Treffer an gerüsteter Stelle)
(max. 12/bzw. 13-siehe Gildenfertigkeit Meisterschmied)
- 2. Zusätzliche(r) Lebenspunkt(e) durch Charakterschadensresistenzränge
(zusätzliche Lebenspunkte) (max. 9)
- 3. Grundlebenspunkte (2)
In-Time-Verletzungen:
Ist der Rüstungswert auf Null, wird eine ungerüstete Stelle getroffen, erfolgt ein Treffer durch Schusswaffen oder war die Anwendung der Magiefertigkeit „Energieball“ erfolgreich, so erleidet der Charakter mit jedem Treffer/jedem Magierang eine Verletzung/mehrere Verletzungen, die geheilt werden muss/müssen bzw. sollte(n).
Sinken wodurch auch immer,
die Trefferpunkte eines Charakters
auf Null oder darunter, so
verliert der Charakter das Bewusstsein (Ausnahme: Siehe Charakterfertigkeit „Zähigkeit“)
und beginnt zu sterben.
Anmerkung: Treffer auf den Rüstungswert verursachen keine Verletzung.
Treffer auf Lebenspunkte (sowohl Grundlebenspunkte als auch zusätzliche Lebenspunkte durch Charakterschadensresistenzränge
sind Verletzungen, welche ausgespielt werden müssen.
Beispiel:
Platte am ganzen Körper: 5 x 4 = 20 / 2 = 10 + 1 (Helm offen) + 1 (Kettenhaube) =
12
Charakterschadensresistenzrang =
5, Grundlebenspunkte:
2
Ergebnis: 12 Rüstungspunkte
+ 5 zusätzliche Lebenspunkte
+ 2 Grundlebenspunkte
=
19 Trefferpunkte
Bei normalen Waffen werden in unserem Beispiel nun bei Treffern zuerst die 12 Rüstungspunkte runtergerechnet, bis die Rüstung bis zur nächsten Reparatur keinen Rüstungsschutz mehr bietet. (= 12 Treffer, bitte die Ausnahme Schusswaffen und Energieball beachten, welche Rüstung ignorieren) Danach ist jeder Treffer eine Verletzung. Dabei werden zuerst der vorhandene Charakterschadensresistenzrang runtergerechnet und dann die 2 Grundlebenspunkte (= 7 Trefferpunkte mit „Verletzung“). Sind nun alle Trefferpunkte „verbraucht“, so verliert der Charakter das Bewusstsein und beginnt zu sterben, sofern er nicht die Charakterfertigkeit „Zähigkeit“ besitzt.
Kapitel 7.2– Regeln:
Auch wenn die allgemeinen Kampfregeln durchaus fast allen bekannt sind / sein sollten, möchten wir sie an dieser Stelle noch einmal ausdrücklich erwähnen, zumal mehrmals durch bestimmte Äußerungen von einigen Spielern zur Missachtung dieser aufgerufen wurde:
- Kopftreffer sind strikt untersagt!
- Stechen, sowohl mit einer Latexwaffe mit Kernstab als auch ohne Kernstab, ist strikt untersagt!
- Schläge müssen abgebremst werden!
- Latexwaffen dürfen nur sachgemäß gebraucht werden!
- Nicht der zuständigen SL vorgeführte und von ihr gekennzeichnete Waffen, dürfen nicht benutzt oder getragen werden, und müssen aus dem Spiel entfernt werden (ggf. ins Auto packen!).
Die Regelungen
haben alle ihren durchdachten
Sinn. Beachtet diese bitte ausdrücklich und akzeptiert diese als notwendige Sicherheitsbestimmung
für Alle. In diesem Sinne und
im Sinne Aller, werden wir bei Missbrauch und Zuwiderhandlung ggf. vom Hausrecht gebrauch machen und denjenigen/diejenigen von der Veranstaltung verweisen. Dies gilt auch bei Nutzung nicht gekennzeichneter Waffen.
Kapitel 7.3 – Schadenspunkte von Waffen:
Waffen verursachen grundsätzlich nur
1 Schadenspunkt.
Schusswaffen (sowohl übergroße als auch normale)
ignorieren jede (auch magische)
Rüstung.
Besonderheit übergroße Schusswaffen:
Übergrosse Schusswaffen verursachen grundsätzlich
je Geschoss 5 direkte Schadenspunkte. Darüber hinaus wirft die Wucht des Geschosses den Charakter zu Boden.
Zu übergroßen Schusswaffen zählen z.B.:
Katapult, Ballista und Tribok.
Wehrt ein Charakter ein übergroßes Geschoß mit einem Schild ab, so ist der Schild gebrochen und bis zur Reparatur durch die entsprechende Charakterfertigkeit unbrauchbar. Der Charakter erleidet in diesem Fall „nur“ 3 direkte Schadenspunkte und wird durch die Wucht zu Boden geworfen.
Wird ein Charakter im Kampf durch
normale Schusswaffen getroffen, so erleidet er
1 direkten Schadenspunkt. Zu normalen Schusswaffen zählen: Bögen und Armbrust.
Kapitel 7.4 – Schlachten und Belagerungen:
Bei einer Schlacht, einer Belagerung oder einem Kampf innerhalb eines Lagers ist noch über das normale Maß hinaus auf die eigene und die Sicherheit der anderen zu achten. Gerade in diesen Situationen ist die Übersicht der SL eine bessere als die eigene. Ihren Anweisungen ist daher absolut ohne Diskussion Folge zu leisten. Regeln zu Schlachten und Belagerungen bitte dem gesonderten Bereich „Belagerungsregelwerk – Drachenfest“ entnehmen.