Kapitel 4 - Alchemiefertigkeiten

Kapitel 4.1– Alchemiefertigkeiten - Erklärung:


Grundsätzliches:

Voraussetzung für den Erwerb von Alchemiefertigkeiten der Kategorie I ist die Charakterfertigkeit „Zugang zu einfachen Alchemiefertigkeiten“. Für den Erwerb von Alchemiefertigkeiten der Kategorie II bis III zusätzlich noch die Charakterfertigkeit „Zugang zu erweiterten Alchemiefertigkeiten“.
Die erworbenen Charakterfertigkeiten ermöglichen dem Charakter das Wissen über grundsätzliche alchemistische Gesetzmäßigkeiten. Diese Fertigkeiten geben dem Charakter die Fähigkeit aus In-Time-Zutaten (sowohl pflanzliche, als auch ggf. nicht-pflanzliche) Tränke und/oder Pulver und/oder Pasten nach einem bestimmten Rezept herzustellen. Jede Alchemiefertigkeit gibt dem Charakter das Wissen um jeweils eine In-Time-Mixtur. Die erlernte Alchemiefertigkeit wird in seinen Charakterpass notiert. Nur im Charakterpass vermerkte erlernbare Alchemiefertigkeiten können vom jeweiligen Charakter hergestellt werden. Der Charakter muss und kann ein und dieselbe Alchemiefertigkeit nur ein einziges Mal lernen. Je erfahrener ein Charakter in Alchemie ist, umso mehr unterschiedliche Alchemiefertigkeiten beherrscht er und umso größer ist sein Wissen um die Alchemie an und für sich. Je nach Art des Rezeptes hat die Mixtur die Form eines Trankes oder eines Pulvers. Hergestellte Tränke, welche noch versiegelt sind, sind für die gesamte Dauer der Veranstaltung wirksam. Ist ein Trank entsiegelt, wurde also geöffnet, verliert der Trank nach 5 Minuten seine Wirkung.
Hinweis 1: Eine Limitierung der Anzahl der Tränke gibt es nicht. Es gibt nur die natürliche zeitliche Beschränkung, d.h. Tränke können beliebig oft hergestellt werden.

Hinweis 2: Zusätzliche Alchemiefertigkeiten, die nicht mit Charakterpunkten erworben werden, kann man im Rahmen der Gildenfertigkeiten erwerben (siehe Kapitel „ Die Gilden“)


Erfolg der Herstellung:


Der Erfolg der Herstellung hängt von der Dauer der Herstellung, der Nutzung der richtigen und mengenmäßig ausreichenden Zutaten und den Besitz der jeweiligen Alchemiefertigkeit ab. Nach der Herstellung der gewünschten Mixtur muss diese von einer SL bestätigt werden. Dafür geht der Alchemist nach der Herstellung mit der Mixtur und der erforderlichen Anzahl der Kräuter zur zuständigen SL, legt seine Charakterkarte vor, gibt die Kräuter der SL ab und teilt dieser mit, welche Mixtur hergestellt worden ist. Die SL überprüft die Zutaten und die Wirkungsstufe, danach versiegelt sie das Gefäß der Mixtur (für Tränke verschließbare kleine Flaschen, für Pulver kleine Beutel/Dosen) und kennzeichnet sie mit der Wirkung der Mixtur und der Wirkungsstufe.
Anmerkung: Der Spieler stellt die Herstellung der entsprechenden Mixtur nach eigenem Ermessen dar. Das erforderliche Gefäß wird vom Spieler mitgebracht.

Hinweis: Es ist auch möglich, nach der Herstellung die Mixtur unterschiedlich abzufüllen. Der Alchemist stellt zum Beispiel eine Mixtur mit Wirkungsstufe 10 her, verteilt diese jedoch in 5 verschiedene Gefäße mit Wirkungsstufe 2. Ist eine Mixtur einmal verteilt, kann sie nicht wieder zusammengefügt werden, um die Wirkungsstufe zu erhöhen.


Erfolg der Anwendung:


Genauso wie bei der Anwendung von Magiefertigkeiten spielt der Charakteralchemieresistenzrang bei der Auswirkung / Wirkung der Mixtur eine wesentliche Rolle. Die Anwendung einer Mixtur ist dann erfolgreich, wenn der
Charakteralchemieresistenzrang < der Wirkungsstufe ist. Ist der
Charakteralchemieresistenzrang >= der Wirkungsstufe, so war die Anwendung nicht erfolgreich.
Die Wirkungsstufe bestimmt zusätzlich bei erfolgreicher Anwendung die Dauer und/oder die Heftigkeit der Auswirkung bzw. die Wirkungsstufe des Aufhebungstrankes. (Ausnahme siehe Alchemiefertigkeit „Schießpulver“)
Hinweis: In-Time-Kräuter als solche zu erkennen, ist nur durch den Besitz der Charakterfertigkeit „Zugang zu Alchemiefertigkeiten“ und/oder „Kräuterkunde“ möglich.

Hinweis: Nur für Charaktere mit der Charakterfertigkeit „Zugang zu Alchemiefertigkeiten“ und/oder „Kräuterkunde“ stellen die In-Time-Kräuter der Drachenwelt einen Nutzen dar. Andere Charaktere ohne mindestens eine dieser Charakterfertigkeiten können In-Time-Kräuter nicht von Unkraut u. a. unterscheiden. Außer zur Herstellung von Mixturen haben In-Time-Kräuter keinerlei Funktion.

Wichtig: Nur Tränke, die auf der laufenden Veranstaltung hergestellt, von der Spielleitung bestätigt und oral verabreicht werden, verfügen über Wirkung. Auf Grund von möglichen allergischen Reaktionen darf ein Trank aus keinen anderen Zutaten als Wasser und Lebensmittelfarbe bestehen! (Lebensmittelfarbe ist in der Regel in fast jedem Supermarkt erhältlich.) Das orale Verabreichen eines Trankes kann auch simuliert werden. Dabei wird das Siegel des Trankes gebrochen, das Trinken angedeutet und die Flüssigkeit ausgekippt.


Wirkungsstufe


Die Wirkungsstufe bestimmt die Auswirkung der hergestellten Rezeptur. Sie bestimmt die Dauer und/oder die Heftigkeit der Auswirkung und die ggf. erforderliche Wirkungsstufe eines Aufhebungstrankes bzw. Magierangs der anzuwendenden Magiefertigkeit. Der Alchemist bestimmt die Wirkungsstufe seiner Mixtur selbst. Die maximal mögliche Wirkungsstufe beträgt 10. Pro gewählter Wirkungsstufe werden die entsprechen Zutaten (lt. Rezept) jeweils einmal benötigt. Pro Wirkungsstufe dauert die Zubereitung der Mixtur 10 Minuten. Die Maximale Wirkungsstufe einer Rezeptur ist 10.
Ist die Wirkungsstufe eines Aufhebungstrankes höher oder gleich der Wirkungsstufe der „Verursacher“-Mixtur, so ist die Wirkung des Aufhebungstrankes erfolgreich. Ist sie kleiner, war die Wirkung des Aufhebungstrankes nicht erfolgreich.
Hinweis: Die nicht erfolgreiche Anwendung der Herstellung einer Mixtur wird nach der Herstellung von der SL festgestellt. Ob der Trank ggf. wirkungslos oder eine andere Wirkung bekommt, wird von der SL entschieden.

Beispiel: Ein Alchemist möchte einen Trank mit der Trankstufe 4 herstellen. Er benötigt ca. 40 Minuten für die Herstellung und viermal die Anzahl der Zutaten der gewählten Rezeptur. Ein Aufhebungstrank müsste mindestens die Trankstufe 4 oder höher haben, um diesen Trank aufzuheben. Der Magierang der anzuwendenden Magiefertigkeit müsste mindestens Magierang 4 sein.


Abbruch der Herstellung einer Mixtur

Wird der Alchemist während der Herstellung einer Mixtur aus irgendeinem Grund unterbrochen oder bricht er die Herstellung aus irgendeinem Grund ab, so hat er die Möglichkeit, innerhalb eines Zeitraums von weniger als 10 Minuten, mit der Herstellung fortzufahren. Wird der Zeitraum von 10 Minuten überschritten, wird die Mixtur (sowohl Trank als auch Pulver) wirkungslos. Die Anzahl der Zutaten sind in der Höhe der gewählten Trankstufe trotzdem verbraucht, da sie für die Herstellung der Mixtur bereits am Anfang hinzu gegeben wurden. Diese müssen dann bei einer SL abgegeben werden.

Erkennen von Giften und Mixturen

Jeder Alchemist kann Gifte und Mixturen identifizieren. Diesen Vorgang nennt man Analyse. Pro Rang der Mixtur oder des Giftes benötigt der Alchemist 5 Minuten für die Analyse.

Herstellung von Gegengiften

Zu den Hauptaufgaben eines Alchemisten gehört die Herstellung von Gegengiften. Diese müssen speziell für das entsprechende Gift hergestellt warden. Ein allgemein gültiges Gegengift gibt es nicht. Um ein Gegengift herstellen zu können, muss der Alchemist das Gift und die Wirkungsweise kennen. Durch die Alchemiefertigkeit “Trank des Gegebngiftes” kann er dann das Gegenmittel herstellen.

Für manche Gifte gibt es offensichtlich kein Gegengift. Diese Gifte werden im Kampf benutzt und ziehen dem Gegner Lebenspunkte ab. Ein Heiltrank sollte gegen den Lebenspunkteverlust helfen.


Kurze Zusammenfassung:

  • Jede Alchemiefertigkeit gibt dem Charakter die Fähigkeit einen bestimmten Tank nach einem bestimmten Rezept herzustellen.
  • Nach der Herstellung der Mixtur muss diese von einer SL bestätigt werden. Dabei wird die erforderliche Menge an Zutaten an die SL abgegeben. Das Gefäß wird von der SL versiegelt.
  • Hergestellte Tränke, welche noch versiegelt sind, sind für die gesamte Dauer der Veranstaltung wirksam. Ist ein Trank entsiegelt, verliert der Trank nach 5 Minuten seine Wirkung.
  • Der Alchemist wählt die Wirkungsstufe der Mixtur selbst.
  • Die Wirkungsstufe ist auf maximal Stufe 10 beschränkt.
  • Pro gewählter Wirkungsstufe braucht man jeweils 1 Mal die erforderliche Menge an Zutaten. Die Herstellungsdauer pro Wirkungsstufe beträgt 10 Minuten.
  • Der Charakteralchemieresistenzrang dominiert die Wirkungsstufe einer Mixtur: Die Anwendung einer vom Charakteralchemieresistenzrang abhängigen Mixtur ist dann erfolgreich, wenn der Charakteralchemieresistenzrang < der Wirkungsstufe der Mixtur ist.
  • Bei Abbruch der Herstellung einer Mixtur hat der Alchemist maximal 10 Minuten Zeit mir der Herstellung fortzufahren, ansonsten verliert die Mixtur ihre Wirkung. Die Zutaten müssen trotzdem bei der SL abgegeben werden.
  • Voraussetzung für das Erwerben von Alchemiefertigkeiten ist die Charakterfertigkeit „Zugang zu Alchemiefertigkeiten“.
  • Jeder Alchimist kann Gifte und Mixturen analysieren. Pro Rang benötigt er 10 Minuten.
  • Um ein Gift zu neutralisieren muss ein spezielles Gegengifte hergestellt warden. Ein allgemeines Gegengift gibt es nicht.
  • Ein Zusammenfügen von Mixturen, um deren Wirkungsstufe zu erhöhen ist nicht möglich.
  • Auf Grund von möglichen allergischen Reaktionen darf ein Trank aus keinen anderen Zutaten als Wasser und Lebensmittelfarbe bestehen!
    Verwendung von Alkohol in Salben, Tinkturen und Tränken ist strikt untersagt und werden verwarnt.


Kapitel 4.2 – Alchemiefertigkeiten - Übersicht:



Alchemiefertigkeit

Aufwand
Char.Punkte

Fertigkeitsbezeichnung
(Description, engl.)

Kategorie I – Trank

 

Category I – Potion

- der Blindheit 1 - of Blindness
- des Schweigens 1 - of Mute
- der Taubheit 1 - of Deafness
- des Schlafs* 1 - of Sleep*
- der Freundschaft 1 - of Friendship
- der Verwirrung/Trugbilder* 1 - of Confusion/Delusion*
- der Wahrheit 1 - of Truth
- der Amnesie 1 - of Amnesia
- des Giftes* 1 - of Poison*
- des Gegengiftes 1 - of Neutralize Poison
- der Heilung 1 - of Healing*
- der Meditation 2 - of Meditation
- der Gesundheit 2 - of Health
Kategorie II – Klingengift
(setzt jeweilige Fertigkeit Kat. I voraus)


Category II – Blade Poison
(Requires part. Skill of Cat.I)
- des Schlafs* 3 - of Sleep*
- des Giftes* 3 - of Poison*
- der Verwirrung/Trugbilder* 3 - of Confusion/Delusion*

Kategorie III – Pulver

 

Category III – Powder

- Schießpulver 3 - Gunpowder
- Rüstung verstärken* 2 - Increase Armour*


Kapitel 4.3 – Alchemiefertigkeiten – Beschreibung:

Die Alchemiefertigkeiten gliedern sich in 3 Wissensgebiete. Tränke (Kategorie I), Klingengifte (Kategorie II) und Pulver (Kategorie III). Die Kategorie I stellt das Grundwissen eines Alchemisten dar. Die Kategorien II und III bauen auf diesem Grundwissen auf und erweitern das Wissen wie man die Wirkung eines Trankes auf Klingen auftragen kann. Die Kategorie III befasst sich mit Pulvern, welche wohl die schwierigste Wissensstufe der Alchemie in der Drachenwelt darstellt.
Anmerkung: Die Formulierung „Bei erfolgreicher Anwendung“ meint hier, dass die Wirkungsstufe des Trankes > dem Charakteralchemieresistenzrang bzw. >= der Wirkungsstufe des Verursacher-Trankes war, und somit der Trank seine volle Wirkung zeigt.

Hinweis: Bestimmte Tränke können auch von der Magiefertigkeit „Gift neutralisieren“ aufgehoben werden, da jegliche Alchemietränke physisch wirken, also keine Beeinflussung sind. Hier gilt: Ist der Magierang >= der Wirkungsstufe des Trankes, so war die Anwendung der Magiefertigkeit erfolgreich.

Wichtig:
Gefäße für die Mixturen (außer Tränke) können auch kleine Stoffbeutelchen oder zusammengeschnürte Stofffetzen sein. Dies müssen nicht teure Dosen oder kleine Schatullen sein. Das erforderliche Gefäß wird vom Spieler mitgebracht.



Kategorie I – Tränke

Tränke werden immer oral verabreicht (kann auch simuliert werden – siehe Alchemiefertigkeiten - Erklärung). Die Gefäße, worin die Tränke enthalten sind, werden von der SL genehmigt und mit einem Siegel versehen. Zusätzlich werden die Wirkung und die Wirkungsstufe auf dem Gefäß angebracht. Tränke, bei denen das Siegel gebrochen wurde, sind nur noch für die Dauer von 5 Minuten wirksam, danach nicht mehr.

Trank der Blindheit
(ChP = 1)
War die Anwendung erfolgreich, wird das Ziel für die Dauer von 5 Minute pro Wirkungsstufe des Trankes blind. Er senkt das Gesicht zu Boden, so dass die eigenen Füße in den Blickpunkt geraten.
Die Auswirkung dieses Trankes kann durch die Magiefertigkeit „Gift neutralisieren“ oder durch einen alchemistischen Trank „des Gegengiftes“ aufgehoben werden, sofern diese erfolgreich waren.

Trank des Schweigens
(ChP = 1)
War die Anwendung erfolgreich, wird das Ziel für die Dauer von 5 Minute pro Wirkungsstufe des Trankes stumm. Die Auswirkung dieses Trankes kann durch die Magiefertigkeit „Gift neutralisieren“ oder durch einen alchemistischen Trank „des Gegengiftes“ aufgehoben werden, sofern diese erfolgreich waren.

Trank der Taubheit
(ChP = 1)
War die Anwendung erfolgreich, wird das Ziel für die Dauer von 5 Minute pro Wirkungsstufe des Trankes taub. Die Auswirkung dieses Trankes kann durch die Magiefertigkeit „Gift neutralisieren“ oder durch einen alchemistischen Trank „des Gegengiftes“ aufgehoben werden, sofern diese erfolgreich waren.

Trank des Schlafs
(ChP = 1)
War die Anwendung erfolgreich, schläft das Ziel für die Dauer von 5 Minute pro Wirkungsstufe des Trankes. Die Auswirkung dieses Trankes kann durch die Magiefertigkeit „Gift neutralisieren“ oder durch einen alchemistischen Trank „des Gegengiftes“ aufgehoben werden, sofern diese erfolgreich waren. Ein Wachrütteln oder ein Treffer wecken das Opfer zwar, aber er ist durch die Wirkung der Alchemiefertigkeit dennoch für die restliche Dauer des Zaubers benommen und kann keine offensiven Handlungen durchführen.

Trank der Freundschaft
(ChP = 1)
War die Anwendung erfolgreich, so muss das Ziel für die Dauer von mindestens 5 Minute pro Wirkungsstufe des Trankes der „beste Freund“ des Anwenders sein. Die Auswirkung dieses Trankes kann durch die Magiefertigkeit „Gift neutralisieren“ oder durch einen alchemistischen Trank „des Gegengiftes“ aufgehoben werden, sofern diese erfolgreich waren.

Trank der Verwirrung / Trugbilder
(ChP = 1)
War die Anwendung erfolgreich ist das Ziel für die Dauer von 5 Minute pro Wirkungsstufe des Trankes verwirrt und heimgesucht von seltsamen Trugbildern. Die Auswirkung dieses Trankes kann durch die Magiefertigkeit „Gift neutralisieren“ oder durch einen alchemistischen Trank „des Gegengiftes“ aufgehoben werden, sofern diese erfolgreich waren.
Hinweis: Diese Trank lässt das Ziel sein Umfeld mit einem Vielfachen des normalen Wahrnehmungsvermögens unzusammenhängend wahrnehmen. Geräusche werden falsch zugeordnet, Schatten scheinen sich zu bewegen und seltsame Formen anzunehmen, Bilder und Eindrücke werden falsch zugeordnet, Personen nicht erkannt oder verzerrt wahrgenommen.

Trank der Wahrheit
(ChP = 1)
War die Anwendung erfolgreich, muss das Ziel innerhalb der Zeit von 5 Minuten pro Wirkungsstufe jeweils 1 Frage pro Wirkungsstufe wahrheitsgemäß beantworten. Ist die Zeit verstrichen, ohne das alle Fragen gestellt und beantwortet wurden, so verliert der Trank trotzdem seine Wirkung. Die Auswirkung dieses Trankes kann durch die Magiefertigkeit „Gift neutralisieren“ oder durch einen alchemistischen Trank „des Gegengiftes“ aufgehoben werden, sofern diese erfolgreich waren.

Trank der Amnesie
(ChP = 1)
War die Anwendung erfolgreich, vergisst das Ziel jeweils 5 Minuten pro Wirkungsstufe des Trankes der jüngsten Vergangenheit dauerhaft. Wird nicht innerhalb von 20 Minuten die Wirkung durch die Magiefertigkeit „Gift neutralisieren“ oder durch einen alchemistischen Trank „des Gegengiftes“ aufgehoben (sofern diese erfolgreich waren), so ist mit normalen Mitteln diese „vergessene Zeit“ nicht wiederherzustellen.

Trank des Giftes
(ChP = 1)
War die Anwendung erfolgreich, erleidet das Ziel pro Wirkungsstärke des Trankes einen Schadenspunkt. Sinken die Lebenspunkte des Zieles dadurch auf <= Null, so stirbt das Ziel entsprechend der allgemeinen ,Regelung (siehe Kapitel „Der Tod und der Limbus“). Die Auswirkung dieses Trankes kann durch die Magiefertigkeit „Gift neutralisieren“ oder durch einen alchemistischen Trank „des Gegengiftes“ nicht aufgehoben werden.
Hinweis: Charakterschadensresistenzränge erhöhen auch die Lebenspunkte!

Trank des Gegengiftes
(ChP = 1)

Neutralisiert bei erfolgreicher Anwendung ein Gift. Für die Herstellung bitte Kapitel 4.1– Alchemiefertigkeiten – Herstellung von Gegengiften lesen.

Trank der Heilung
(ChP = 1)
Dieser Trank ist unabhängig vom Charakteralchemieresistenzrang des Zieles. Das Ziel erhält im Verhältnis zur Wirkungsstärke des Trankes entsprechend viele Lebenspunkte zurück (1 Lebenspunkt pro Wirkungsstufe), jedoch nur so viele wie er „von Natur aus“ hat.

Trank der Meditation
(ChP = 2)
Dieser Trank ist unabhängig vom Charakteralchemieresistenzrang des Zieles. Das Ziel erhält die Möglichkeit pro Wirkungsstärke des Trankes die Erschöpfungszeit des angewendeten Magieranges um 1 Minute zu verkürzen. Die Zeit des angewendeten Magieranges kann jedoch nicht unterschritten werden. Dieser Trank ist nicht Charakteralchemieresistenzrang abhängig.
Beispiel: Ein Magiefertigkeitenanwender wendet eine Magiefertigkeit mit Rang 5 an. Danach trinkt er einen „Trank der Meditation“ Wirkungsstufe 4 (=Reduzierung pro Wirkungsstufe um 1 Minute). Die Erschöpfung des Anwenders reduziert sich von 5 Minuten auf 1 Minute.

Trank der Gesundheit
(ChP = 2)
Dieser Tank verleiht dem Anwender einen einzigen zusätzlichen Lebenspunkt für die Dauer von (Alchemierang der Mixtur * 5 Minuten). Es kann nur maximal ein einziger zusätzlicher Lebenspunkt hinzugewonnen werden, die Einnahme von mehreren Gesundheitstränken verstärkt die Wirkung nicht. Am Ende der Wirkungsdauer verliert der Anwender automatisch einen Lebenspunkt. Sollte dies sein letzter Lebenspunkt gewesen sein, so stirbt der Anwender entsprechend der allgemeinen Regelung (siehe Kapitel „Der Tod und der Limbus“).



Kategorie II – Klingengifte

  • Klingengifte werden immer simuliert auf die bestimmte Waffe „geschmiert“ (Auf keinen Fall real etwas von der Mixtur auf die Waffen schmieren!).
  • Nur Einhand- Zweihand- oder Stangenwaffen können mit Klingengiften "beschmiert" werden. Wurfwaffen oder Projektile von Fernwaffen können kein Klingengift aufnehmen.
  • Klingengifte können eine beliebige flüssige oder salbenartige Substanz haben. Nach der Herstellung muss die Mixtur in ein Gefäß gegeben werden. Nach der Herstellung der Mixtur muss diese von einer SL bestätigt werden. Dabei wird die erforderliche Menge an Zutaten an die SL abgegeben. Das Gefäß mit der enthaltenen Mixtur wird von der SL genehmigt und versiegelt. Die Wirkung und die Wirkungsstufe werden auf dem Gefäß angebracht. Zusätzlich dazu erhält der Alchemist die Anzahl an Alchemiezetteln entsprechend der Wirkungsstufe der Mixtur.
  • Gefäß und Alchemiezettel bzw., nach dem Auftragen: Waffe und Alchemiezettel gehören zusammen. Ein Gefäß mit einer Mixtur ohne Alchemiezettel ist nicht gültig und somit nicht wirksam.
  • Mixturen, bei denen das Siegel gebrochen wurde, müssen innerhalb von 5 Minuten auf die bestimmte Waffe aufgetragen werden, ansonsten verlieren sie ihre Wirkung.
  • Der Träger der Waffe muss die zugehörigen Alchemiezettel mit sich führen! Auch das Gefäß mit der Mixturbezeichnung sollte mit sich geführt werden, um auf Nachfragen Missverständnisse zu vermeiden.
  • Klingengifte gehen durch die Rüstung und Haut direkt ins Blut. Auch wenn die Waffe keinen Schaden gemacht hat, dringt das Gift ein.
    Die Wirkung ist abhängig von der normalen Charakter- alchemieresistenzrang / Trank-Wirkungsstufen – Regel.

    Ist das Klingengift größer als der Charakteralchemieresistenzrang, so tritt die Wirkung erfolgreich ein.
  • Die Bezeichnung des jeweiligen Giftes und die zugehörige Wirkungsstufe müssen in der englischen Bezeichnung angesagt werden.
  • Die Wirkung ist die gleiche wie bei den jeweiligen Tränken.
  • Das Klingengift wirkt nur ein einziges Mal. Nach dem ersten Treffer, sei es auf einen Gegenstand oder eine Person, ist das Klingengift verbraucht. Die Alchemiezettel müssen deutlich sichtbar zerrissen werden. Dies stellt das Verbrauchen der Mixtur dar und verhindert Missverständnisse.
  • Voraussetzung für die Herstellung eines Klingengiftes ist die jeweilige Alchemiefertigkeit der Kategorie I.
  • Folgende Klingengifte sind auf alchemistischem Wege in der Drachenwelt herstellbar: Schlaf, Gift und Verwirrung/Trugbilder.
Wichtig: Bitte auf keinen Fall die zerrissenen Alchemiezettel auf den Boden werfen! Bitte gebt die zerrissenen Alchemiezettel entweder einer SL oder entsorgt diese in den Papiermüll.


Klingengift des Schlafs
(ChP = 3)
War die Anwendung erfolgreich, schläft das Ziel für die Dauer von 5 Minuten pro Wirkungsstufe des Giftes. Die Auswirkung dieses Klingengiftes kann durch die Magiefertigkeit „Gift neutralisieren“ oder durch einen alchemistischen Trank „des Gegengiftes“ aufgehoben werden, sofern diese erfolgreich waren. Ein Wachrütteln oder ein Treffer wecken das Opfer zwar, aber er ist durch die Wirkung der Alchemiefertigkeit dennoch für die restliche Dauer des Zaubers benommen und kann keine offensiven Handlungen durchführen.

Klingengift des Giftes
(ChP = 3)
War die Anwendung erfolgreich, erleidet das Ziel pro Wirkungsstärke des Giftes einen Schadenspunkt. Sinken die Lebenspunkte des Zieles dadurch auf <= Null, so stirbt das Ziel entsprechend der allgemeinen Regelung (siehe Kapitel „Der Tod und der Limbus“). Die Auswirkung dieses Trankes kann durch die Magiefertigkeit „Gift neutralisieren“ oder durch einen alchemistischen Trank „des Gegengiftes“ nicht aufgehoben werden.
Hinweis: Charakterschadensresistenzränge erhöhen auch die Lebenspunkte!

Klingengift der Verwirrung / Trugbilder
(ChP = 3)
War die Anwendung erfolgreich ist das Ziel für die Dauer von 5 Minuten pro Wirkungsstufe des Giftes verwirrt und heimgesucht von seltsamen Trugbildern. Die Auswirkung dieses Giftes kann durch die Magiefertigkeit „Gift neutralisieren“ oder durch einen alchemistischen Trank „des Gegengiftes“ aufgehoben werden, sofern diese erfolgreich waren.
Hinweis: Dieses Gift lässt das Ziel sein Umfeld mit einem Vielfachen des normalen Wahrnehmungsvermögens unzusammenhängend wahrnehmen. Geräusche werden falsch zugeordnet, Schatten scheinen sich zu bewegen und seltsame Formen anzunehmen, Bilder und Eindrücke werden falsch zugeordnet, Personen nicht erkannt oder verzerrt wahrgenommen.



Kategorie III – Pulver

Die Fertigstellung dieser Mixturen setzt große Erfahrung und alchemistisches Können voraus. Folgende Pulver sind in der Drachenwelt herstellbar:

Schießpulver
(ChP = 3)

Ein In-Time-entzündliches Gemisch (nicht wirklich entzündlich!) mit „explosiver“ Wirkung. Der Schaden/Effekt ergibt sich durch die Art der Anwendung. Dieses Gemisch ist erforderlich für Feuerwaffen. Für Schießpulverfässer ist das Gemisch nicht geeignet. Jede Wirkungsstufe des Gemischs ergibt In-Time 5 „Schuss“. Pro Wirkungsstufe wird eine Schusskarte ausgeteilt. Nachdem ein Schuss abgegeben worden ist muss dies auf der Schusskarte nachgehalten werden, sprich es wird eine Ecke deutlich sichtbar zerrissen. Dies stellt das Verbrauchen des „Schießpulvers“ dar und verhindert Missverständnisse. Andere Wirkungen müssen vorher mit der SL abgesprochen und von dieser genehmigt worden sein.

Wichtig: Bitte auf keinen Fall die zerrissenen Alchemiezettel auf den Boden werfen! Bitte gebt die zerrissenen Alchemiezettel entweder einer SL oder entsorgt diese in den Papiermüll.

 

Sprengpulver
Gildenfertigkeit
Ein In-Time-entzündliches Gemisch (nicht wirklich entzündlich!) mit „sehr starker explosiver“ Wirkung. Dieses Gemisch ist erforderlich für die Herstellung von In-Time Bomben wie Schießpulverfässer. Das Rezept kann man sich bein der Alchemistengilde erspielen und die Herstellung ist auch nur dort möglich.
Wichtig: Der Einsatz von InTime Bomben muss vorher mit der SL abgesprochen und von dieser genehmigt worden sein.

Rüstung verstärken
(ChP = 2)
Dies ist eine Mixtur welche einem Meisterschmied (siehe Kapitel „Gildenfertigkeiten“) ermöglicht eine Rüstung für die Dauer der Veranstaltung mit einem zusätzlichen Rüstungspunkt mehr zu versehen. Die Mixtur kann pro Wirkungsstärke auf jeweils eine Rüstung verwendet werden. (Kennzeichnung der Rüstung und Verfahrensweise siehe Kapitel „Gildenfertigkeiten - Meisterschmied“.)