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Kapitel 3.1 – Beschreibung der einzelnen Magiefertigkeiten:Das Drachenfestregelwerk soll jedem die freie individuelle Gestaltung seines Charakters ermöglichen. Um der Fantasie eines Jeden genüge zu tun, unterscheidet dieses Regelwerk die Magie nicht in den Darstellungsformen der Druiden, Kleriker oder Magier. Da die Darstellung nicht vorgegeben ist und die Spruchformeln nicht an Formelsätze gebunden sind, kann man die Unterschiede der Magieformen durch die eigenen Ideen hervorheben. Aus diesem Grund nennen wir diese Fertigkeit nicht „Anwendung von Magie“, sondern „Magiefertigkeiten“ – ohne Anspielung oder Vorgabe des Ursprungs.
Die Voraussetzung für den Erwerb von Magiefertigkeiten ist die Charakterfertigkeit
„Zugang zu Magiefertigkeiten“. Mit dieser Charakterfertigkeit eröffnet sich der
Charakter die Möglichkeit, Magiefertigkeiten zu erwerben und diese mit Rang 1
zu sprechen. |
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| Wichtig: Eine Anwendung von Magiefertigkeiten, während des Tragens von Rüstungsteilen aus Metall, ist nicht möglich! Bitte auch die zusätzliche Einschränkung bei der Anwendung der Magiefertigkeit „Magische Rüstung“ beachten. |
Magiefertigkeitenformel
Bei jedem Anwenden von Magiefertigkeiten muss eine Formel gesprochen und durch
entsprechende Gestik dargestellt werden. Die Worte dieser Formel sind nicht vorgegeben,
sondern werden von jedem Spieler – individuell auf seinen Charakter abgestimmt
– selbst erdacht.Die Formel muss jedoch mindestens 10 Worte umfassen und entsprechend oft zum gewählten Magierrang wiederholt werden. Am Ende der letzten Wiederholung – nicht vorher – nennt der Anwender für das Ziel laut und deutlich (damit es zu keinen Missverständnissen führt) die jeweilige englische Magiefertigkeitenbezeichnung (siehe in der Tabelle: CALL) und deren Magierang (ebenfalls in Englisch).
Magierang
Der Magierang (Bitte nicht mit dem Charakterrangsystem der Charakterränge verwechseln!)
stellt die Stärke der gewählten Magiefertigkeit bei ihrer Anwendung dar. Der Anwender
kann den Magierang bis zum maximal ihm zur Verfügung stehenden Magierang frei
bestimmen. Der maximal mögliche Magierang beträgt Magierang 10.
Je höher der angewendete Magierang, desto höher auch die Erschöpfung des Anwenders. Dies bedeutet: Pro angewendetem Magierang ist der Anwender für die Dauer von jeweils 1 Minute so erschöpft, dass er keine weitere Magiefertigkeit anwenden kann. Der Magierang bestimmt ebenfalls, ob die angewandte Magiefertigkeit auf das bestimmte Ziel erfolgreich war oder ob das Ziel gegen diese resistent ist. (Magieresistenz siehe Kapitel “Charakterrangsystem“)
Ist der Magierang höher als der Charaktermagieresistenzrang des Ziels, so ist die Anwendung der Magiefertigkeit erfolgreich. Ist der Magierang kleiner oder gleich dem Charaktermagieresistenzrang des Ziels, so ist das Ziel resistent und die Anwendung der Magiefertigkeit ist nicht erfolgreich und zeigt keine Wirkung.
Der Magierang bestimmt auch, wie oft die Formel bei der Anwendung wiederholt werden muss.
| Hinweis: Die nicht erfolgreiche Anwendung der Magiefertigkeit
im Fall der Magieresistenz erschöpft den Anwender trotzdem in vollem
Umfang. Beispiel: Der Anwender besitzt die Möglichkeit von ihm erlernte Magiefertigkeiten mit einem maximalen Rang von 5 anzuwenden. Er möchte eine gelernte Magiefertigkeit mit dem ihm maximal möglichen Magierang 5 anwenden. Das bedeutet: Er wiederholt seine, mindestens 10 Worte umfassende, selbst erdachte, Formel 5-mal und spricht dann laut und deutlich die englische Magiefertigkeitenbezeichnung (CALL) und die englische Ansage „Rank five“. Hat das Ziel den Charaktermagieresistenzrang 5 oder höher, ist das Ziel resistent und die Anwendung der Magiefertigkeit hat keinerlei Auswirkung. Hat das Ziel den Charaktermagieresistenzrang kleiner 4, war die Anwendung der Magiefertigkeit erfolgreich. In beiden Fällen kann der Anwender für die Dauer von 5 Minuten keine Magiefertigkeiten anwenden. |
Abbruch
der Anwendung einer Magiefertigkeit
Wird der Anwender während des Sprechens einer Formel aus irgendeinem Grund unterbrochen
oder bricht der Anwender aus irgendeinem Grund die Anwendung einer Magiefertigkeit
ab, so hat die Anwendung der Magiefertigkeit keinen Effekt. Die nicht erfolgreiche
Anwendung der Magiefertigkeit erschöpft den Anwender trotzdem in vollem Umfang.
Kurze
Zusammenfassung:
- Pro 5 in Magiefertigkeiten investierten Charakterpunkten steigt der anwendbare Magierang um 1.
- Magiefertigkeiten können unbegrenzt im Rahmen der anwendbaren Magieränge angewendet werden.
- Pro gewählten Magierang ist der Anwender für 1 Minute erschöpft und kann keine Magiefertigkeit anwenden.
- Der Anwender wählt den Magierang der Magiefertigkeit bis zur maximal ihm zur Verfügung stehenden Höhe selbst.
- Der Magierang ist auf maximal Magierang 10 beschränkt.
- Pro gewählten Magierang wiederholt der Anwender eine selbst erdachte Formel von mindestens 10 Worten.
- Der Charaktermagieresistenzrang dominiert den Magierang: Die Anwendung der Magiefertigkeit ist erfolgreich wenn der Magierang > dem Charaktermagieresistenzrang ist.
- Die Ansage nach der pro Magierang wiederholten Formel erfolgt in Englisch (siehe Tabelle unter CALL) mit der englischen Ansage des Magierangs.
- Das Anwenden von Magie während man Rüstungsteile aus Metall trägt ist nicht möglich.
- Bei Abbruch der Anwendung einer Magiefertigkeit ist der Anwender trotzdem in vollem Umfang wie bei erfolgreicher Anwendung erschöpft.
- Voraussetzung für das Erwerben von Magiefertigkeiten ist die Charakterfertigkeit „Zugang zu Magiefertigkeiten“.
| Hinweis: Zusätzliche Magiefertigkeiten, die nicht mit Charakterpunkten erworben werden, kann man im Rahmen der Gildenfertigkeiten erwerben. (siehe Kapitel “Die Gilden“) |
Besonderheit
Ritualmagie:
Die Magiefertigkeit „Ritualmagie“ erlaubt es dem Anwender aktiv an Ritualen teilzunehmen.
Ohne diese Magiefertigkeit ist eine Teilnahme an einem Ritual nur unter bestimmten
Umständen möglich. An einem Ritual können ein oder mehrere Charaktere teilnehmen.
Magiefertigkeitenanwender, denen die Fertigkeit „Ritualmagie“ fehlt, können durch
einen ‚Ritualmeister’ (siehe Gildenfertigkeiten) ins Ritual integriert werden.
Selbst Charaktere ohne „Zugang zu Magie“ können durch einen ‚Ritualmeister’ einbezogen
werden, denn einem ‚Ritualmeister’ ist es möglich die Lebenskraft eines Charakters
in ein Ritual einfließen zu lassen. Ein Lebenspunkt hat hierfür die Kraft von
3 Magierängen. Die investierten Lebenspunkte beginnen sich erst nach Ablauf
der Erschöpfungszeit, welche für das Ritual bestimmt wurde, zu regenerieren. Eine
magische Heilung ist in diesem Fall nicht möglich! Rituale sind nur im Ritualkreis möglich.
Wie hoch der Grad der Erschöpfung der Ritualteilnehmer ist und ob weitere Gegenstände/Komponenten erforderlich sind, hängt von der Art des Rituals ab und wird von der Ritualkreis-SL bestimmt. Allerdings darf davon ausgegangen werden, dass die Erschöpfungszeit bei Ritualen eher im Bereich von Stunden, nicht von Minuten anzusiedeln ist. Der Ritualkreis wird ständig von einer SL betreut. Rituale müssen bei dieser SL spätestens eine Stunde vorher angemeldet werden. (Empfehlung: Da es in der Regel mehrere Rituale gibt, die bei der Gilde der Magie abgesprochen und terminlich vereinbart werden, gibt es keine Garantie, dass das Ritual eine Stunde später bereits durchgeführt werden kann.) Die hierzu notwendigen Anmeldebögen bekommt ihr in der Gilde der Magie.
Die Ritual-SL bestimmt auf Grund des Ritualablaufes, ob das Ritual erfolgreich war oder nicht. Durch Rituale können magische Ereignisse hervorgebracht werden, welche entweder durch Magiefertigkeiten gar nicht oder nicht in diesem Ausmaß möglich sind. Was für Rituale es gibt und welches Ziel das Ritual hat, bleibt Eurem Einfallsreichtum und Eurer Fantasie überlassen.
| Beispiele: Wesen beschwören, magische Gegenstände herstellen, magische Eigenschaft bannen, Entscheidungen hervorrufen, Palisaden oder Belagerungswaffen stärken oder schwächen, etc. |
Wichtig:
- Magische Gegenstände können nur durch ein Ritual im Ritualkreis hergestellt werden.
- Magische Gegenstände können nur durch ein Ritual im Ritualkreis permanent gebannt werden.
- Das Anwenden der Magiefertigkeit „Ritualmagie“ ist nur im allgemeinen Ritualkreis möglich, sowie an speziellen Plätzen, die erspielt werden können.
- Auf den Dracheninseln existieren keine magischen Gegenstände, welche nicht auf den Dracheninseln hergestellt wurden/werden.
Kapitel
3.2– Magiefertigkeiten – Übersicht:
Voraussetzung für den Erwerb von Magiefertigkeiten ist die Charakterfertigkeit „Zugang zu Magiefertigkeiten“.
Magiefertigkeit |
Aufwand |
Magiefertigkeits- Bezeichnung (CALL, engl.) |
|---|---|---|
|
Vorübergehende „Flüche“ |
||
| Blindheit | 1 | Blindness |
| Schweigen | 1 | Mute |
| Taubheit | 1 | Deafness |
| Schlaf | 2 | Sleep |
|
Offensiv wirkende Magiefertigkeiten |
||
| Windstoss | 1 | Gust of Wind |
| Energieball | 4 | Energyball |
|
Beeinflussende Magiefertigkeiten |
||
| Freundschaft | 3 | Friendship |
| Furcht | 2 | Fear |
| Waffe beschweren | 1 | Heavy Weapon |
| Verwirrung | 1 | Confusion |
| Wahrheit | 3 | Truth |
|
Heilende Magiefertigkeiten |
||
| Gift neutralisieren | 2 | Neutralize Poison |
| Magische Heilung | 2 | Magical Healing |
|
Direkt oder indirekt auf den Anwender wirkende Magiefertigkeiten |
||
| Magie aufheben | 3 | Dispel Magic |
| Licht | 1 | Light |
| Energiefeld | 3 | Energyfield |
| Magie identifizieren | 2 | Identify Magic |
| Magische Rüstung* | 4 | Magical Armour |
| Ritualmagie* | 2 | Ritual Magic |
Zusätzlich erwerbbare Fertigkeit (keine zählbare Magiefertigkeit!):
Zusätzlicher Magierang: je +1
Charakterpunkt
additional Magic Rank. + 1 Characterpoint each
(ist nur bis Rang 10 steigerbar)
Kapitel
3.3 – Beschreibung der einzelnen Magiefertigkeiten:
Hier werden die Magiefertigkeiten, welche mit Charakterpunkten erworben werden können, in Bezug auf Wirkung, Voraussetzungen und Rahmenbedingungen für das Ausspielen, beschrieben. Wie das Ausspielen gestaltet ist, wird – bis auf die Rahmenbedingungen (siehe Magieerläuterung) – von dem Spieler durch individuelles Spiel selbst bestimmt.
| Wichtig für das Verständnis der sehr allgemein gehaltenen
Magiefertigkeiten: Die Magiefertigkeitenbeschreibung gibt nur
eine bestimmte Wirkung an. Woher der Charakter „In-Time“ seine
magische Fertigkeit hat, warum sie wirkt, ob sie göttlich, druidisch
oder magisch ist, bleibt jedem Charakter selbst überlassen. So kann
die Formel zur Anwendung der Magiefertigkeit durchaus aus einem
(auch vorher bestimmten und auch gleich bleibenden) „Gebet“ an den
jeweiligen Gott oder die „Anrufung“ der Naturkräfte bestehen. Anmerkung: Die Formulierung „War die Anwendung erfolgreich“ meint einmal, dass der Anwender bei der Ausübung der Formell nicht unterbrochen wurde bzw. die Anwendung nicht abgebrochen hat, und zum Anderen, dass ggf. sein Ziel nicht Magieresistent war (Charaktermagieresistenzrang <= gewähltem Magierang). Bei magischen Gegenständen zählt der eigene Magierang des Gegenstandes. Die Gegenrechnung wird genauso angewendet wie bei Charakterrängen. Hinweis: Für die Aufhebung von verschiedenen Magiefertigkeiten können auch die jeweiligen alchemistischen Tränke verwendet werden. Für den umgekehrten Fall gilt dies auch. Ist der Magierang der angewendeten Magiefertigkeit >= der Wirkungsstufe des Trankes, so war die Anwendung der Magiefertigkeit erfolgreich, bzw. im umgekehrten Fall: Ist die Wirkungsstufe des Trankes >= der angewendeten Magiefertigkeit, so war die Anwendung des Trankes erfolgreich. Die Magiefertigkeiten sind grob unterteilt in: vorübergehende „Flüche“, auf Andere(s) als offensiv wirkende Magiefertigkeiten, beeinflussende Magiefertigkeiten, heilende Magiefertigkeiten und Magiefertigkeiten, welche direkt oder indirekt auf den Anwender wirken. |
Vorübergehende
„Flüche“:
Diese Mageifertigkeiten sind eine Art vorübergehender „Fluch. Er betrifft das
vom Anwender bestimmte Ziel nicht dauerhaft, sondern verliert je nach Magierang
nach einer bestimmten Zeit an Wirkung. Der Erfolg wird durch die normale Magierang-/Charaktermagieresistenzrang
– Regel bestimmt. Die Auswirkung dieser angewendeten Magiefertigkeit kann durch
die Magiefertigkeit „Magie aufheben“ neutralisiert werden.
| Blindheit |
(Aufwand ChP 1)
|
| Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf ein bestimmtes Ziel. War die Anwendung erfolgreich, wird das Ziel für die Dauer von 1 Minute pro angewendeten Magierang blind. Er senkt das Gesicht zu Boden, so dass die eigenen Füße in den Blickpunkt geraten. | |
| Schweigen |
(Aufwand ChP 1)
|
| Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf ein Ziel. War die Anwendung erfolgreich, wird das Ziel für die Dauer von 1 Minute pro angewendeten Magierang stumm. | |
| Taubheit |
(Aufwand ChP 1)
|
| Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf ein Ziel. War die Anwendung erfolgreich, wird das Ziel für die Dauer von 1 Minute pro angewendeten Magierang taub. | |
| Schlaf |
(Aufwand ChP 2)
|
| Der Anwender deutet im Umkreis
von 5 Metern auf ein Ziel. War die Anwendung erfolgreich, schläft
das Ziel für die Dauer von 1 Minute pro angewendeten Magierang. Die Auswirkung dieser angewendeten Magiefertigkeit kann nur vollständig durch die Magiefertigkeit „Magie aufheben“ aufgehoben werden. Ein Wachrütteln oder ein Treffer wecken das Opfer zwar, aber er ist durch die Wirkung der Magiefertigkeit dennoch für die restliche Dauer des Zaubers benommen und kann keine offensiven Handlungen durchführen. |
|
Offensiv
wirkende Magiefertigkeiten:
Diese Magiefertigkeiten wirken offensiv gegen Andere(s). Der Erfolg wird durch
die normale Magierang-/Charaktermagieresistenzrang – Regel bestimmt (bei Windstoß
je betroffener Person einzeln).
| Windstoß |
(Aufwand ChP 1)
|
| Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf ein Ziel. War die Anwendung erfolgreich, werden das betroffene Ziel und die betreffenden direkt neben ihm stehenden Personen von einem Windstoss erfasst und müssen sich mindestens 5 Meter von ihrem Ausgangspunkt zurück bewegen. | |
| Energieball |
(Aufwand ChP 4)
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| Diese Magiefertigkeit wirkt nur
auf eine Person. Welcher Natur diese Person ist (magisch oder nicht)
spielt keine Rolle. Der Anwender wirft einen Softball auf ein Ziel.
War die Anwendung erfolgreich und trifft er ein Ziel, so erleidet
das Ziel pro angewendeten Magierang entsprechend viele Schadenspunkte.
Der Energieball ignoriert Rüstung und verursacht direkten Schaden und zwar in Höhe des angewendeten Magierangs. Dies gilt auch für Schilde! Trifft ein Energieball einen Schild, so wird der Schildträger getroffen und erleidet Schaden in Höhe des Magieranges.
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Beeinflussende
Magiefertigkeiten:
Diese Magiefertigkeiten sind eine „Beeinflussung“ des Geistes. Sie betrifft das vom Anwender bestimmte Ziel nicht dauerhaft, sondern verliert je nach Magierang nach einer bestimmten Zeit an Wirkung. Der Erfolg wird duch die normale Magierang-/Charaktermagieresistenzrang – Regel bestimmt. Die Auswirkung dieser angewendeten Magiefertigkeit kann durch die Magiefertigkeit „Magie aufheben“ neutralisiert werden.
| Freundschaft |
(Aufwand ChP 3)
|
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Der Anwender macht einem Ziel
ein Geschenk. Nimmt sein Ziel das Geschenk an und war die Anwendung
erfolgreich, so muss das Ziel für die Dauer von mindestens 1 Minute
pro angewendeten Magierang der „beste Freund“ des Anwenders sein.
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| Furcht |
(Aufwand ChP 2)
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| Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf ein bestimmtes Ziel. War die Anwendung erfolgreich läuft das Ziel vor dem Anwender schreiend außer Sichtweite und muss danach für die Dauer von 1 Minute pro angewendeten Magierang mindestens 10 Meter Abstand zum Anwender halten. | |
| Waffe beschweren |
(Aufwand ChP 1)
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Der Anwender deutet im Umkreis
von 5 Metern auf eine Waffe. War die Anwendung erfolgreich wird
die Waffe für den Träger für die Dauer von 1 Minute pro angewendeten
Magierang so schwer, dass er sie auch mit zwei Händen nicht heben
oder führen kann. (Bitte die Waffe nicht fallen lassen, um Unfälle
zu vermeiden!)
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| Verwirrung |
(Aufwand ChP 1)
|
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Der Anwender deutet im Umkreis
von 5 Metern auf ein bestimmtes Ziel. War die Anwendung erfolgreich
ist das Ziel für die Dauer von 1 Minute pro angewendeten Magierang
verwirrt und heimgesucht von seltsamen Trugbildern.
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| Wahrheit |
(Aufwand ChP 3)
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| Die angewendete Magiefertigkeit
verliert nach der, vom Magierang abhängigen, Anzahl an Fragen innerhalb
eines vorgegebenen Zeitrahmens ihre Wirkung. Wird die Wirkung mit
der Magiefertigkeit „Magie aufheben“ neutralisiert, sind davon die
bereits beantworteten Fragen nicht betroffen und die Antworten können
nicht mehr rückgängig gemacht werden. Der Anwender berührt ein Ziel. War die Anwendung erfolgreich, muss das Ziel innerhalb der Zeit von 5 Minute pro angewendeten Magierang jeweils 1 Frage pro angewendeten Magierang wahrheitsgemäß beantworten. |
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Heilende
Magiefertigkeiten:
Diese Magiefertigkeiten sind eine physikalische Heilung Der Erfolg wird bei ihnen nicht durch die normale Magierang-/Charaktermagieresistenzrang – Regel bestimmt.
| Gift neutralisieren |
(Aufwand ChP 2)
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Der Anwender berührt ein Ziel.
Dieses Ziel kann eine Person oder ein Gegenstand sein. Ist der gewählte
Magierang gleich oder größer der Giftstufe (siehe Kapitel“Alchemiefertigkeiten“),
so ist das Gift neutralisiert.
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| Heilung durch Magie |
(Aufwand ChP 2)
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| Zusätzliche Voraussetzung für
den Erfolg der Anwendung ist eine vorherige Behandlung mit der Charakterfertigkeit
„Erste Hilfe“. Diese muss nicht vom Magiefertigkeitenanwender selbst
angewendet werden, sondern kann durchaus von einer anderen Person
vorher vorgenommen worden sein. Der Anwender berührt das Ziel und wendet die Magiefertigkeit „Heilung durch Magie“ an. Das Ziel erhält entsprechend dem vom Anwender gewählten Magierang pro Rang einen Lebenspunkt zurück, jedoch maximal bis zur Anzahl seiner tatsächlichen Lebenspunkte.
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Direkt
oder indirekt auf den Anwender wirkende Magiefertigkeiten:
| Magie aufheben |
(Aufwand ChP 3)
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| Diese Magiefertigkeit wirkt auf
einen temporären Zauber. Bei erfolgreicher Anwendung wird dieser
aufgehoben. Der Erfolg wird bei diesem Zauber nicht durch die normale
Magierang-/ Charaktermagieresistenzrang -Regel bestimmt, sondern
durch gegeneinander rechnen der beiden Magieränge ermittelt. War
der Magierang des aufzuhebenden Zaubers <= dem gewählten Magierang
des Anwenders, so ist der Zauber aufgehoben. Dieser Zauber wirkt nicht bei permanenten Artefakten und Zaubern mit sofortiger Wirkung (z.B.: Energieball, Magische Heilung). Der Anwender deutet innerhalb von 5 Metern auf ein Ziel und spricht die Formel. War die Anwendung erfolgreich, so ist die Auswirkung des Zaubers aufgehoben. |
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| Licht |
(Aufwand ChP 1)
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| Diese Magiefertigkeit wirkt in indirekter Hinsicht auf den Anwender selbst. Bei erfolgreicher Anwendung simuliert eine kleine Taschenlampe ein Licht, welches vor dem Anwender den Weg beleuchtet. Der Erfolg der Anwendung ist unabhängig von der normalen Magierang-/ Charaktermagieresistenzrang - Regel. Der Charakterrang hat für diese Magiefertigkeit keinerlei Bedeutung. Der Anwender darf eine kleine Taschenlampe (maximal Mini-MAG) für die Dauer von 5 Minuten pro angewendeten Magierang benutzen Danach erlischt das Licht. Erleidet der Anwender während der Nutzung der Magiefertigkeit „Licht“ Schaden oder wendet er eine andere Magiefertigkeit an, erlischt das Licht ebenfalls. | |
| Energiefeld |
(Aufwand ChP 3)
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Diese Magiefertigkeit wirkt in
direkter Weise nur auf den Anwender selbst, eignet sich also nicht dazu ein Tor zu blockieren! Bei erfolgreicher Anwendung
erschafft der Anwender ein magisches Kraftfeld um sich herum, welches
sowohl physische als auch magische Angriffe abwehrt. Der Anwender
kann sich nur langsam bewegen und muss die Formel und den Rang permanent
wiederholen, ansonsten erlischt das Feld. Die Erschöpfung setzt mit dem Erlischen des Energiefeldes ein. Der Anwender spricht seine Formel, sagt den Rang und schwingt einen
Softball an einer Schnur um seinen Kopf. Solange das Energiefeld
aktiv ist, kann es nur von einem physischen Angriff durchdrungen
werden, wenn der Angreifer einen Magieresistenzrang >= dem angewendeten
Magierang hat. Bei magischen Angriffen ist der Magierang entscheidend. Der Anwender kann angedrängt werden und die Wucht einer Belagerungswaffe stört die Konzentration so, dass der Zauber abbricht, auch wenn kein Schaden verursacht wird.
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| Magie identifizieren |
(Aufwand ChP 2)
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| Diese Magiefertigkeit wirkt in
indirekter Hinsicht auf den Anwender selbst. Der Erfolg wird durch
die normale Magierang-/Charaktermagieresistenzrang - Regel bestimmt.
Der Anwender berührt ein von ihm bestimmtes Ziel, welches er untersuchen möchte. Das Ziel kann sowohl ein Gegenstand als auch eine Person sein. Bei erfolgreicher Anwendung auf das von ihm bestimmte Ziel, erhält er die Information, ob dieses Ziel magisch ist oder nicht. Ist das Ziel magisch, erhält er zusätzlich Informationen über die Art der Magie. (Der Charakter darf einen Blick auf die Artefaktkarte werfen.)
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| Magische Rüstung |
(Aufwand ChP 4)
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| Diese Magiefertigkeit wirkt in
direkter Weise auf den Anwender selbst. Der Erfolg wird bei ihr
nicht durch die normale Magierang-/ Charaktermagieresistenzrang
- Regel bestimmt. Voraussetzung für diese Magiefertigkeit ist der
Besitz der Magiefertigkeit „Ritualmagie“. Der Anwender wendet diese Magiefertigkeit auf sich selbst an. Im Gegensatz zu anderen Magiefertigkeiten handelt es sich bei der Magischen Rüstung um einen Ritualähnlichen Zauber. Dass heißt, dass der Anwender für diese Magiefertigkeit ein kleines Ritual abhalten muss. Dieses kann an jedem beliebigen Ort durchgeführt werden und dauert mindestens 10 Minuten. Um den Anwender herum baut sich ein Kraftfeld auf. Pro gewähltem Magierang erhält er einen Rüstungspunkt. Allerdings verhindert das Kraftfeld auch, dass der Anwender mit von ihm geführten Nahkampfwaffen Schaden verursacht. Der Schutz dauert solange, bis er durch (einen) Angreifer, dem gewählten Magierang entsprechend, viele Treffer erhalten hat, bzw. nach dem Aufwachen ab 6:00 Uhr oder ca. 6 Stunden Schlaf. Bei der Anwendung dieser Magiefertigkeit ist es sehr wichtig, dass die zusätzlich gegebenen Rüstungspunkte für Andere gut sichtbar sind, um Missverständnisse zu vermeiden. Daher muss der Anwender bei erfolgreicher Anwendung jeweils ein gut sichtbares blaues Band pro Magierang an seinen Oberkörper tragen. Es entsteht ein auch für Außenstehende gut sichtbares Kraftfeld, welches den gesamten Körper schützt. Nachdem die zusätzlichen Rüstungspunkte verbraucht wurden, müssen die Bänder wieder abgenommen werden.
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| Ritualmagie |
(Aufwand ChP 2)
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Siehe Beschreibung: Besonderheiten
Ritualmagie.
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| Zusätzlicher Magierang |
(Aufwand ChP 1 pro Rang)
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Der Anwender erwirbt pro in „Zusätzlicher
Magierang“ investiertem Charakterpunkt die Möglichkeit die erworbene/n
Magiefertigkeit/en um + 1 Rang anzuwenden. Es können maximal so
viele „Zusätzliche Magieränge“ erworben werden, wie der Charakter
schon aus Magiefertigkeiten (inkl. „Zugang zu Magiefertigkeiten“)
hat. Der maximal zu erwerbende Rang ist 10.
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