Kapitel 3 - Magiefertigkeiten

Kapitel 3.1 – Beschreibung der einzelnen Magiefertigkeiten:


Das Drachenfestregelwerk soll jedem die freie individuelle Gestaltung seines Charakters ermöglichen. Um der Fantasie eines Jeden genüge zu tun, unterscheidet dieses Regelwerk die Magie nicht in den Darstellungsformen der Druiden, Kleriker oder Magier. Da die Darstellung nicht vorgegeben ist und die Spruchformeln nicht an Formelsätze gebunden sind, kann man die Unterschiede der Magieformen durch die eigenen Ideen hervorheben. Aus diesem Grund nennen wir diese Fertigkeit nicht „Anwendung von Magie“, sondern „Magiefertigkeiten“ – ohne Anspielung oder Vorgabe des Ursprungs.

Allgemeines:

Die Voraussetzung für den Erwerb von Magiefertigkeiten ist die Charakterfertigkeit „Zugang zu Magiefertigkeiten“. Mit dieser Charakterfertigkeit eröffnet sich der Charakter die Möglichkeit, Magiefertigkeiten zu erwerben und diese mit Rang 1 zu sprechen.
Der Charakter muss und kann eine Magiefertigkeit nur ein einziges Mal lernen. Je erfahrener ein Charakter in Magie ist, umso mehr unterschiedliche Magiefertigkeiten beherrscht er und umso größer ist sein Wissen um die Magie an und für sich. Diese Erfahrung spiegelt sich in der Höhe der von ihm anwendbaren Magieränge wieder. Pro 5 in Magiefertigkeiten investierte Charakterpunkten steigt der anwendbare Magierang um 1.
Hinweis: Wenn man nur eine einzige Magiefertigkeit beherrschen und diese aber ausbauen möchte, hat man mit der Fertigkeit „Zusätzlicher Magierang“ die Möglichkeit dazu. Die Fertigkeit „Zusätzlicher Magierang“ kann den anwendbaren Magierang bis zum maximalen Rang 10 erhöhen.
Wichtig: Eine Anwendung von Magiefertigkeiten, während des Tragens von Rüstungsteilen aus Metall, ist nicht möglich! Bitte auch die zusätzliche Einschränkung bei der Anwendung der Magiefertigkeit „Magische Rüstung“ beachten.

Magiefertigkeitenformel

Bei jedem Anwenden von Magiefertigkeiten muss eine Formel gesprochen und durch entsprechende Gestik dargestellt werden. Die Worte dieser Formel sind nicht vorgegeben, sondern werden von jedem Spieler – individuell auf seinen Charakter abgestimmt – selbst erdacht.
Die Formel muss jedoch mindestens 10 Worte umfassen und entsprechend oft zum gewählten Magierrang wiederholt werden. Am Ende der letzten Wiederholung – nicht vorher – nennt der Anwender für das Ziel laut und deutlich (damit es zu keinen Missverständnissen führt) die jeweilige englische Magiefertigkeitenbezeichnung (siehe in der Tabelle: CALL) und deren Magierang (ebenfalls in Englisch).

Magierang

Der Magierang (Bitte nicht mit dem Charakterrangsystem der Charakterränge verwechseln!) stellt die Stärke der gewählten Magiefertigkeit bei ihrer Anwendung dar. Der Anwender kann den Magierang bis zum maximal ihm zur Verfügung stehenden Magierang frei bestimmen.
Der maximal mögliche Magierang beträgt Magierang 10.
Je höher der angewendete Magierang, desto höher auch die Erschöpfung des Anwenders. Dies bedeutet: Pro angewendetem Magierang ist der Anwender für die Dauer von jeweils 1 Minute so erschöpft, dass er keine weitere Magiefertigkeit anwenden kann. Der Magierang bestimmt ebenfalls, ob die angewandte Magiefertigkeit auf das bestimmte Ziel erfolgreich war oder ob das Ziel gegen diese resistent ist. (Magieresistenz siehe Kapitel “Charakterrangsystem“)
Ist der Magierang höher als der Charaktermagieresistenzrang des Ziels, so ist die Anwendung der Magiefertigkeit erfolgreich. Ist der Magierang kleiner oder gleich dem Charaktermagieresistenzrang des Ziels, so ist das Ziel resistent und die Anwendung der Magiefertigkeit ist nicht erfolgreich und zeigt keine Wirkung.
Der Magierang bestimmt auch, wie oft die Formel bei der Anwendung wiederholt werden muss.
Hinweis: Die nicht erfolgreiche Anwendung der Magiefertigkeit im Fall der Magieresistenz erschöpft den Anwender trotzdem in vollem Umfang.

Beispiel: Der Anwender besitzt die Möglichkeit von ihm erlernte Magiefertigkeiten mit einem maximalen Rang von 5 anzuwenden. Er möchte eine gelernte Magiefertigkeit mit dem ihm maximal möglichen Magierang 5 anwenden.
Das bedeutet: Er wiederholt seine, mindestens 10 Worte umfassende, selbst erdachte, Formel 5-mal und spricht dann laut und deutlich die englische Magiefertigkeitenbezeichnung (CALL) und die englische Ansage „Rank five“.
Hat das Ziel den Charaktermagieresistenzrang 5 oder höher, ist das Ziel resistent und die Anwendung der Magiefertigkeit hat keinerlei Auswirkung.
Hat das Ziel den Charaktermagieresistenzrang kleiner 4, war die Anwendung der Magiefertigkeit erfolgreich.
In beiden Fällen kann der Anwender für die Dauer von 5 Minuten keine Magiefertigkeiten anwenden.

Abbruch der Anwendung einer Magiefertigkeit

Wird der Anwender während des Sprechens einer Formel aus irgendeinem Grund unterbrochen oder bricht der Anwender aus irgendeinem Grund die Anwendung einer Magiefertigkeit ab, so hat die Anwendung der Magiefertigkeit keinen Effekt. Die nicht erfolgreiche Anwendung der Magiefertigkeit erschöpft den Anwender trotzdem in vollem Umfang.

Kurze Zusammenfassung:

  • Pro 5 in Magiefertigkeiten investierten Charakterpunkten steigt der anwendbare Magierang um 1.
  • Magiefertigkeiten können unbegrenzt im Rahmen der anwendbaren Magieränge angewendet werden.
  • Pro gewählten Magierang ist der Anwender für 1 Minute erschöpft und kann keine Magiefertigkeit anwenden.
  • Der Anwender wählt den Magierang der Magiefertigkeit bis zur maximal ihm zur Verfügung stehenden Höhe selbst.
  • Der Magierang ist auf maximal Magierang 10 beschränkt.
  • Pro gewählten Magierang wiederholt der Anwender eine selbst erdachte Formel von mindestens 10 Worten.
  • Der Charaktermagieresistenzrang dominiert den Magierang: Die Anwendung der Magiefertigkeit ist erfolgreich wenn der Magierang > dem Charaktermagieresistenzrang ist.
  • Die Ansage nach der pro Magierang wiederholten Formel erfolgt in Englisch (siehe Tabelle unter CALL) mit der englischen Ansage des Magierangs.
  • Das Anwenden von Magie während man Rüstungsteile aus Metall trägt ist nicht möglich.
  • Bei Abbruch der Anwendung einer Magiefertigkeit ist der Anwender trotzdem in vollem Umfang wie bei erfolgreicher Anwendung erschöpft.
  • Voraussetzung für das Erwerben von Magiefertigkeiten ist die Charakterfertigkeit „Zugang zu Magiefertigkeiten“.
Hinweis: Zusätzliche Magiefertigkeiten, die nicht mit Charakterpunkten erworben werden, kann man im Rahmen der Gildenfertigkeiten erwerben. (siehe Kapitel “Die Gilden“)

Besonderheit Ritualmagie:

Die Magiefertigkeit „Ritualmagie“ erlaubt es dem Anwender aktiv an Ritualen teilzunehmen. Ohne diese Magiefertigkeit ist eine Teilnahme an einem Ritual nur unter bestimmten Umständen möglich. An einem Ritual können ein oder mehrere Charaktere teilnehmen. Magiefertigkeitenanwender, denen die Fertigkeit „Ritualmagie“ fehlt, können durch einen ‚Ritualmeister’ (siehe Gildenfertigkeiten) ins Ritual integriert werden. Selbst Charaktere ohne „Zugang zu Magie“ können durch einen ‚Ritualmeister’ einbezogen werden, denn einem ‚Ritualmeister’ ist es möglich die Lebenskraft eines Charakters in ein Ritual einfließen zu lassen. Ein Lebenspunkt hat hierfür die Kraft von 3 Magierängen. Die investierten Lebenspunkte beginnen sich erst nach Ablauf der Erschöpfungszeit, welche für das Ritual bestimmt wurde, zu regenerieren. Eine magische Heilung ist in diesem Fall nicht möglich!
Rituale sind nur im Ritualkreis möglich.
Wie hoch der Grad der Erschöpfung der Ritualteilnehmer ist und ob weitere Gegenstände/Komponenten erforderlich sind, hängt von der Art des Rituals ab und wird von der Ritualkreis-SL bestimmt. Allerdings darf davon ausgegangen werden, dass die Erschöpfungszeit bei Ritualen eher im Bereich von Stunden, nicht von Minuten anzusiedeln ist. Der Ritualkreis wird ständig von einer SL betreut. Rituale müssen bei dieser SL spätestens eine Stunde vorher angemeldet werden. (Empfehlung: Da es in der Regel mehrere Rituale gibt, die bei der Gilde der Magie abgesprochen und terminlich vereinbart werden, gibt es keine Garantie, dass das Ritual eine Stunde später bereits durchgeführt werden kann.) Die hierzu notwendigen Anmeldebögen bekommt ihr in der Gilde der Magie.
Die Ritual-SL bestimmt auf Grund des Ritualablaufes, ob das Ritual erfolgreich war oder nicht. Durch Rituale können magische Ereignisse hervorgebracht werden, welche entweder durch Magiefertigkeiten gar nicht oder nicht in diesem Ausmaß möglich sind. Was für Rituale es gibt und welches Ziel das Ritual hat, bleibt Eurem Einfallsreichtum und Eurer Fantasie überlassen.
Beispiele: Wesen beschwören, magische Gegenstände herstellen, magische Eigenschaft bannen, Entscheidungen hervorrufen, Palisaden oder Belagerungswaffen stärken oder schwächen, etc.

Wichtig:

  • Magische Gegenstände können nur durch ein Ritual im Ritualkreis hergestellt werden.
  • Magische Gegenstände können nur durch ein Ritual im Ritualkreis permanent gebannt werden.
  • Das Anwenden der Magiefertigkeit „Ritualmagie“ ist nur im allgemeinen Ritualkreis möglich, sowie an speziellen Plätzen, die erspielt werden können.
  • Auf den Dracheninseln existieren keine magischen Gegenstände, welche nicht auf den Dracheninseln hergestellt wurden/werden.

Kapitel 3.2– Magiefertigkeiten – Übersicht:

Voraussetzung für den Erwerb von Magiefertigkeiten ist die Charakterfertigkeit „Zugang zu Magiefertigkeiten“.



Magiefertigkeit

Aufwand
Char.Punkte

Magiefertigkeits-
Bezeichnung (CALL, engl.)

Vorübergehende „Flüche“

Blindheit 1 Blindness
Schweigen 1 Mute
Taubheit 1 Deafness
Schlaf 2 Sleep

Offensiv wirkende Magiefertigkeiten

Windstoss 1 Gust of Wind
Energieball 4 Energyball

Beeinflussende Magiefertigkeiten

Freundschaft 3 Friendship
Furcht 2 Fear
Waffe beschweren 1 Heavy Weapon
Verwirrung 1 Confusion
Wahrheit 3 Truth

Heilende Magiefertigkeiten

Gift neutralisieren 2 Neutralize Poison
Magische Heilung 2 Magical Healing

Direkt oder indirekt auf den Anwender wirkende Magiefertigkeiten

Magie aufheben 3 Dispel Magic
Licht 1 Light
Energiefeld 3 Energyfield
Magie identifizieren 2 Identify Magic
Magische Rüstung* 4 Magical Armour
Ritualmagie* 2 Ritual Magic


Zusätzlich erwerbbare Fertigkeit (keine zählbare Magiefertigkeit!):
Zusätzlicher Magierang: je +1 Charakterpunkt
additional Magic Rank. + 1 Characterpoint each
(ist nur bis Rang 10 steigerbar)

Kapitel 3.3 – Beschreibung der einzelnen Magiefertigkeiten:


Hier werden die Magiefertigkeiten, welche mit Charakterpunkten erworben werden können, in Bezug auf Wirkung, Voraussetzungen und Rahmenbedingungen für das Ausspielen, beschrieben. Wie das Ausspielen gestaltet ist, wird – bis auf die Rahmenbedingungen (siehe Magieerläuterung) – von dem Spieler durch individuelles Spiel selbst bestimmt.

Wichtig für das Verständnis der sehr allgemein gehaltenen Magiefertigkeiten: Die Magiefertigkeitenbeschreibung gibt nur eine bestimmte Wirkung an. Woher der Charakter „In-Time“ seine magische Fertigkeit hat, warum sie wirkt, ob sie göttlich, druidisch oder magisch ist, bleibt jedem Charakter selbst überlassen. So kann die Formel zur Anwendung der Magiefertigkeit durchaus aus einem (auch vorher bestimmten und auch gleich bleibenden) „Gebet“ an den jeweiligen Gott oder die „Anrufung“ der Naturkräfte bestehen.

Anmerkung: Die Formulierung „War die Anwendung erfolgreich“ meint einmal, dass der Anwender bei der Ausübung der Formell nicht unterbrochen wurde bzw. die Anwendung nicht abgebrochen hat, und zum Anderen, dass ggf. sein Ziel nicht Magieresistent war (Charaktermagieresistenzrang <= gewähltem Magierang). Bei magischen Gegenständen zählt der eigene Magierang des Gegenstandes. Die Gegenrechnung wird genauso angewendet wie bei Charakterrängen.

Hinweis: Für die Aufhebung von verschiedenen Magiefertigkeiten können auch die jeweiligen alchemistischen Tränke verwendet werden. Für den umgekehrten Fall gilt dies auch. Ist der Magierang der angewendeten Magiefertigkeit >= der Wirkungsstufe des Trankes, so war die Anwendung der Magiefertigkeit erfolgreich, bzw. im umgekehrten Fall: Ist die Wirkungsstufe des Trankes >= der angewendeten Magiefertigkeit, so war die Anwendung des Trankes erfolgreich. Die Magiefertigkeiten sind grob unterteilt in: vorübergehende „Flüche“, auf Andere(s) als offensiv wirkende Magiefertigkeiten, beeinflussende Magiefertigkeiten, heilende Magiefertigkeiten und Magiefertigkeiten, welche direkt oder indirekt auf den Anwender wirken.

Vorübergehende „Flüche“:

Diese Mageifertigkeiten sind eine Art vorübergehender „Fluch. Er betrifft das vom Anwender bestimmte Ziel nicht dauerhaft, sondern verliert je nach Magierang nach einer bestimmten Zeit an Wirkung. Der Erfolg wird durch die normale Magierang-/Charaktermagieresistenzrang – Regel bestimmt. Die Auswirkung dieser angewendeten Magiefertigkeit kann durch die Magiefertigkeit „Magie aufheben“ neutralisiert werden.

Blindheit
(Aufwand ChP 1)
Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf ein bestimmtes Ziel. War die Anwendung erfolgreich, wird das Ziel für die Dauer von 1 Minute pro angewendeten Magierang blind. Er senkt das Gesicht zu Boden, so dass die eigenen Füße in den Blickpunkt geraten.

Schweigen
(Aufwand ChP 1)
Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf ein Ziel. War die Anwendung erfolgreich, wird das Ziel für die Dauer von 1 Minute pro angewendeten Magierang stumm.

Taubheit
(Aufwand ChP 1)
Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf ein Ziel. War die Anwendung erfolgreich, wird das Ziel für die Dauer von 1 Minute pro angewendeten Magierang taub.

Schlaf
(Aufwand ChP 2)
Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf ein Ziel. War die Anwendung erfolgreich, schläft das Ziel für die Dauer von 1 Minute pro angewendeten Magierang.
Die Auswirkung dieser angewendeten Magiefertigkeit kann nur vollständig durch die Magiefertigkeit „Magie aufheben“ aufgehoben werden. Ein Wachrütteln oder ein Treffer wecken das Opfer zwar, aber er ist durch die Wirkung der Magiefertigkeit dennoch für die restliche Dauer des Zaubers benommen und kann keine offensiven Handlungen durchführen.

Offensiv wirkende Magiefertigkeiten:

Diese Magiefertigkeiten wirken offensiv gegen Andere(s). Der Erfolg wird durch die normale Magierang-/Charaktermagieresistenzrang – Regel bestimmt (bei Windstoß je betroffener Person einzeln).

Windstoß
(Aufwand ChP 1)
Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf ein Ziel. War die Anwendung erfolgreich, werden das betroffene Ziel und die betreffenden direkt neben ihm stehenden Personen von einem Windstoss erfasst und müssen sich mindestens 5 Meter von ihrem Ausgangspunkt zurück bewegen.

Energieball
(Aufwand ChP 4)
Diese Magiefertigkeit wirkt nur auf eine Person. Welcher Natur diese Person ist (magisch oder nicht) spielt keine Rolle. Der Anwender wirft einen Softball auf ein Ziel. War die Anwendung erfolgreich und trifft er ein Ziel, so erleidet das Ziel pro angewendeten Magierang entsprechend viele Schadenspunkte.
Der Energieball ignoriert Rüstung und verursacht direkten Schaden und zwar in Höhe des angewendeten Magierangs. Dies gilt auch für Schilde! Trifft ein Energieball einen Schild, so wird der Schildträger getroffen und erleidet Schaden in Höhe des Magieranges.
Hinweis: Die Magiefertigkeit „Energieball“ ignoriert Rüstung, d. h. der Schaden geht direkt auf die Lebenspunkte (Grundlebenspunkte + Anzahl der Schadensresistenzränge = maximale Anzahl Lebenspunkte = 12).
Ein Energieball zerstört ebenfalls keine Schilde.
Einzige Ausnahme: Bei Energieball Rang 10 wird auch der Schild zerstört.

Beeinflussende Magiefertigkeiten:


Diese Magiefertigkeiten sind eine „Beeinflussung“ des Geistes. Sie betrifft das vom Anwender bestimmte Ziel nicht dauerhaft, sondern verliert je nach Magierang nach einer bestimmten Zeit an Wirkung. Der Erfolg wird duch die normale Magierang-/Charaktermagieresistenzrang – Regel bestimmt. Die Auswirkung dieser angewendeten Magiefertigkeit kann durch die Magiefertigkeit „Magie aufheben“ neutralisiert werden.

Freundschaft
(Aufwand ChP 3)
Der Anwender macht einem Ziel ein Geschenk. Nimmt sein Ziel das Geschenk an und war die Anwendung erfolgreich, so muss das Ziel für die Dauer von mindestens 1 Minute pro angewendeten Magierang der „beste Freund“ des Anwenders sein.
Hinweis: Die Formel darf bei dieser Magiefertigkeit max. 5 Minuten vor der Geschenkübergabe gesprochen werden. Sind die 5 Minuten verstrichen, ohne dass das Geschenk übergeben wurde, verliert der Gegenstand die ihm gegebene magische Eigenschaft und ist nicht mehr wirksam.

Furcht
(Aufwand ChP 2)
Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf ein bestimmtes Ziel. War die Anwendung erfolgreich läuft das Ziel vor dem Anwender schreiend außer Sichtweite und muss danach für die Dauer von 1 Minute pro angewendeten Magierang mindestens 10 Meter Abstand zum Anwender halten.

Waffe beschweren
(Aufwand ChP 1)
Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf eine Waffe. War die Anwendung erfolgreich wird die Waffe für den Träger für die Dauer von 1 Minute pro angewendeten Magierang so schwer, dass er sie auch mit zwei Händen nicht heben oder führen kann. (Bitte die Waffe nicht fallen lassen, um Unfälle zu vermeiden!)
Hinweis: Diese Magiefertigkeit suggeriert dem Träger, dass die vom Anwender bestimmte Waffe so schwer ist, dass sie auch mit zwei Händen nicht zu heben oder gar zu führen sei.

Verwirrung
(Aufwand ChP 1)
Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf ein bestimmtes Ziel. War die Anwendung erfolgreich ist das Ziel für die Dauer von 1 Minute pro angewendeten Magierang verwirrt und heimgesucht von seltsamen Trugbildern.
Hinweis: Diese Magiefertigkeit lässt das Ziel - mit einem Vielfachen des normalen Wahrnehmungsvermögens - sein Umfeld nur unzusammenhängend wahrnehmen. Geräusche werden falsch zugeordnet, Schatten scheinen sich zu bewegen und seltsame Formen anzunehmen. Bilder und Eindrücke werden falsch zugeordnet, Personen nicht erkannt oder verzerrt wahrgenommen.

Wahrheit
(Aufwand ChP 3)
Die angewendete Magiefertigkeit verliert nach der, vom Magierang abhängigen, Anzahl an Fragen innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens ihre Wirkung. Wird die Wirkung mit der Magiefertigkeit „Magie aufheben“ neutralisiert, sind davon die bereits beantworteten Fragen nicht betroffen und die Antworten können nicht mehr rückgängig gemacht werden.
Der Anwender berührt ein Ziel. War die Anwendung erfolgreich, muss das Ziel innerhalb der Zeit von 5 Minute pro angewendeten Magierang jeweils 1 Frage pro angewendeten Magierang wahrheitsgemäß beantworten.

Heilende Magiefertigkeiten:


Diese Magiefertigkeiten sind eine physikalische Heilung Der Erfolg wird bei ihnen nicht durch die normale Magierang-/Charaktermagieresistenzrang – Regel bestimmt.


Gift neutralisieren
(Aufwand ChP 2)
Der Anwender berührt ein Ziel. Dieses Ziel kann eine Person oder ein Gegenstand sein. Ist der gewählte Magierang gleich oder größer der Giftstufe (siehe Kapitel“Alchemiefertigkeiten“), so ist das Gift neutralisiert.
Beispiel: Die Person wurde von Gifttrank mit Wirkungsstufe 6 vergiftet. Ist der gewählte Magierang >=6 ist das Gift neutralisiert. Der Charakterrang ist hier von keinerlei Bedeutung.

Heilung durch Magie
(Aufwand ChP 2)
Zusätzliche Voraussetzung für den Erfolg der Anwendung ist eine vorherige Behandlung mit der Charakterfertigkeit „Erste Hilfe“. Diese muss nicht vom Magiefertigkeitenanwender selbst angewendet werden, sondern kann durchaus von einer anderen Person vorher vorgenommen worden sein.
Der Anwender berührt das Ziel und wendet die Magiefertigkeit „Heilung durch Magie“ an. Das Ziel erhält entsprechend dem vom Anwender gewählten Magierang pro Rang einen Lebenspunkt zurück, jedoch maximal bis zur Anzahl seiner tatsächlichen Lebenspunkte.
Beispiel: Ein Charakter hat einen Charakterschadensresistenzrang von 5. Somit hat er 7 Lebenspunkte. Er erleidet einen Schaden auf die Lebenspunkte von 4. Der Magiefertigkeitenanwender wendet die Magiefertigkeit „Heilung durch Magie“ Magierang 3 an. Der Charaktermagieresistenzrang hat bei dieser Magiefertigkeit keine Bedeutung, das Ziel erhält 3 Lebenspunkte zurück. Eine Wunde ist nicht geheilt worden, sie muss anderweitig versorgt werden. Wendet der Magiefertigkeitenanwender Magierang 4 an, sind alle Wunden geheilt und das Ziel erhält alle 4 Lebenspunkte zurück. Wendet der Magiefertigkeitenanwender Magierang 5 oder höher an, erhält das Ziel trotzdem nur 4 Lebenspunkte zurück, da er nur 4 Schaden auf seine 7 Lebenspunkte hatte.


Direkt oder indirekt auf den Anwender wirkende Magiefertigkeiten:


Magie aufheben
(Aufwand ChP 3)
Diese Magiefertigkeit wirkt auf einen temporären Zauber. Bei erfolgreicher Anwendung wird dieser aufgehoben. Der Erfolg wird bei diesem Zauber nicht durch die normale Magierang-/ Charaktermagieresistenzrang -Regel bestimmt, sondern durch gegeneinander rechnen der beiden Magieränge ermittelt. War der Magierang des aufzuhebenden Zaubers <= dem gewählten Magierang des Anwenders, so ist der Zauber aufgehoben.
Dieser Zauber wirkt nicht bei permanenten Artefakten und Zaubern mit sofortiger Wirkung (z.B.: Energieball, Magische Heilung). Der Anwender deutet innerhalb von 5 Metern auf ein Ziel und spricht die Formel. War die Anwendung erfolgreich, so ist die Auswirkung des Zaubers aufgehoben.

Licht
(Aufwand ChP 1)
Diese Magiefertigkeit wirkt in indirekter Hinsicht auf den Anwender selbst. Bei erfolgreicher Anwendung simuliert eine kleine Taschenlampe ein Licht, welches vor dem Anwender den Weg beleuchtet. Der Erfolg der Anwendung ist unabhängig von der normalen Magierang-/ Charaktermagieresistenzrang - Regel. Der Charakterrang hat für diese Magiefertigkeit keinerlei Bedeutung. Der Anwender darf eine kleine Taschenlampe (maximal Mini-MAG) für die Dauer von 5 Minuten pro angewendeten Magierang benutzen Danach erlischt das Licht. Erleidet der Anwender während der Nutzung der Magiefertigkeit „Licht“ Schaden oder wendet er eine andere Magiefertigkeit an, erlischt das Licht ebenfalls.

Energiefeld
(Aufwand ChP 3)
Diese Magiefertigkeit wirkt in direkter Weise nur auf den Anwender selbst, eignet sich also nicht dazu ein Tor zu blockieren! Bei erfolgreicher Anwendung erschafft der Anwender ein magisches Kraftfeld um sich herum, welches sowohl physische als auch magische Angriffe abwehrt. Der Anwender kann sich nur langsam bewegen und muss die Formel und den Rang permanent wiederholen, ansonsten erlischt das Feld. Die Erschöpfung setzt mit dem Erlischen des Energiefeldes ein. Der Anwender spricht seine Formel, sagt den Rang und schwingt einen Softball an einer Schnur um seinen Kopf. Solange das Energiefeld aktiv ist, kann es nur von einem physischen Angriff durchdrungen werden, wenn der Angreifer einen Magieresistenzrang >= dem angewendeten Magierang hat. Bei magischen Angriffen ist der Magierang entscheidend. Der Anwender kann angedrängt werden und die Wucht einer Belagerungswaffe stört die Konzentration so, dass der Zauber abbricht, auch wenn kein Schaden verursacht wird.
Beispiel: Der Magiefertigkeitenanwender wendet „Energiefeld“ Magierang 5 an. Bei erfolgreicher Anwendung können physische Angriffe den Anwender nicht verletzten. Wirft jedoch ein Magier einen „Energieball“ Rang 6 auf den Anwender, so durchbricht er das Feld. Ist der Magieresistenzrang des Anwenders jedoch höher als 6, nimmt er durch den „Energieball“ keinen Schaden, die Anwendung des Feldes ist jedoch unterbrochen. Gleiches gilt für einen Angreifer, dessen Charaktermagieresistenzrang >= 5 ist.

Magie identifizieren
(Aufwand ChP 2)
Diese Magiefertigkeit wirkt in indirekter Hinsicht auf den Anwender selbst. Der Erfolg wird durch die normale Magierang-/Charaktermagieresistenzrang - Regel bestimmt.
Der Anwender berührt ein von ihm bestimmtes Ziel, welches er untersuchen möchte. Das Ziel kann sowohl ein Gegenstand als auch eine Person sein. Bei erfolgreicher Anwendung auf das von ihm bestimmte Ziel, erhält er die Information, ob dieses Ziel magisch ist oder nicht. Ist das Ziel magisch, erhält er zusätzlich Informationen über die Art der Magie. (Der Charakter darf einen Blick auf die Artefaktkarte werfen.)
Beispiel: Der Magiefertigkeitenanwender wendet „Magie identifizieren“ Magierang 8 auf ein von ihm bestimmtes Ziel (ein Gegenstand oder eine Person) an. Ist das Ziel magisch und hat einen Charaktermagieresistenzrang (bzw. bei magischen Gegenständen einen Magierang) von <=8, so war die Anwendung erfolgreich und der Anwender erhält Information über die Art der Magie des Ziels.

Magische Rüstung
(Aufwand ChP 4)
Diese Magiefertigkeit wirkt in direkter Weise auf den Anwender selbst. Der Erfolg wird bei ihr nicht durch die normale Magierang-/ Charaktermagieresistenzrang - Regel bestimmt. Voraussetzung für diese Magiefertigkeit ist der Besitz der Magiefertigkeit „Ritualmagie“.
Der Anwender wendet diese Magiefertigkeit auf sich selbst an. Im Gegensatz zu anderen Magiefertigkeiten handelt es sich bei der Magischen Rüstung um einen Ritualähnlichen Zauber. Dass heißt, dass der Anwender für diese Magiefertigkeit ein kleines Ritual abhalten muss. Dieses kann an jedem beliebigen Ort durchgeführt werden und dauert mindestens 10 Minuten. Um den Anwender herum baut sich ein Kraftfeld auf. Pro gewähltem Magierang erhält er einen Rüstungspunkt.
Allerdings verhindert das Kraftfeld auch, dass der Anwender mit von ihm geführten Nahkampfwaffen Schaden verursacht. Der Schutz dauert solange, bis er durch (einen) Angreifer, dem gewählten Magierang entsprechend, viele Treffer erhalten hat, bzw. nach dem Aufwachen ab 6:00 Uhr oder ca. 6 Stunden Schlaf. Bei der Anwendung dieser Magiefertigkeit ist es sehr wichtig, dass die zusätzlich gegebenen Rüstungspunkte für Andere gut sichtbar sind, um Missverständnisse zu vermeiden. Daher muss der Anwender bei erfolgreicher Anwendung jeweils ein gut sichtbares blaues Band pro Magierang an seinen Oberkörper tragen. Es entsteht ein auch für Außenstehende gut sichtbares Kraftfeld, welches den gesamten Körper schützt. Nachdem die zusätzlichen Rüstungspunkte verbraucht wurden, müssen die Bänder wieder abgenommen werden.
Hinweis 1: Die angewendete Magiefertigkeit muss nicht aufrechterhalten werden, sondern gilt solange, bis die zusätzlichen Rüstungspunkte verbraucht wurden, jedoch nicht länger als bis zum nächsten Tag (Nach dem Aufwachen ab 6:00 Uhr bzw. auch nach ca. 6 Stunden Schlaf.)

Hinweis 2: Nach dem Verbrauch der zusätzlichen Rüstungspunkte zählen die eventuellen Rüstungspunkte einer eventuell getragenen Lederrüstung des Anwenders: Da dieses Kraftfeld sich unmittelbar um den Körper des Anwenders aufbaut, kann diese Magiefertigkeit nicht angewendet werden, wenn der Anwender Rüstung trägt, welche dicker als normale Lederrüstung (maximal 3 Rüstpunkte) ist, da dies den Aufbau des Kraftfeldes verhindert bzw. zerstört. Ein Helm jeglicher Rüstungsform hat die gleiche zerstörerische Wirkung auf das Kraftfeld. Auch das nachträgliche Anziehen von zusätzlicher Rüstung außer Leder zerstört das Kraftfeld sofort.

Hinweis 3:
Voraussetzung für den Erwerb dieser Fertigkeit ist der Besitz der Magiefertigkeit „Ritualmagie“.

Wichtig:
Die magische Rüstung schützt nicht vor Meuchelangriffen oder direkten Treffern (Charakterfertigkeit siehe Kapitel „Gilden“).

Ritualmagie
(Aufwand ChP 2)
Siehe Beschreibung: Besonderheiten Ritualmagie.
Hinweis: Diese Fertigkeit ist Voraussetzung für die Fertigkeit „Magische Rüstung“.

Zusätzlicher Magierang
(Aufwand ChP 1 pro Rang)
Der Anwender erwirbt pro in „Zusätzlicher Magierang“ investiertem Charakterpunkt die Möglichkeit die erworbene/n Magiefertigkeit/en um + 1 Rang anzuwenden. Es können maximal so viele „Zusätzliche Magieränge“ erworben werden, wie der Charakter schon aus Magiefertigkeiten (inkl. „Zugang zu Magiefertigkeiten“) hat. Der maximal zu erwerbende Rang ist 10.
Beispiel: Der Magiefertigkeitenanwender kann bereits durch seine erworbenen Magiefertigkeiten diese mit Rang 3 anwenden. Dadurch kann er bis zu 3 „Zusätzliche Magieränge“ erwerben, um seine erworbenen Magiefertigkeiten bis Rang 6 anwenden zu können.